Meet Up with Volunteer

Selamat Menuju Tahun Baru 2014 Saudara sekalian.... hehe :)
Apakah semua sehat??? Sehat kan?? Amin.. :)

Nah... tadi kita kan udah meet up,,hasilnya adalah .... hehe
mulai hari ini, tepat pada Jum'at, 27 Desember 2013 membuka pendaftaran volunteer untuk event #1000pensilwarna yg akan dilaksanakan pada pertengahan Januari 2014. Semua-semuanya bakal kita fix kan pada Sabtu, 4 Januari 2014 di Lapangan Merdeka Medan Pukul 14.00 WIB on time ya sodara :D

untuk volunteer sendiri, bakal dipungut biaya sebesar Rp. 10.000,-
pada tanya kenapa??
jawabannya adalah hehhee karena bakal dibuatin sertifikat untuk para volunteer, next nya kita bicarain bareng-bareng kok :)

so... buat teman-teman, kakak-kakak, adik-adik, abang-abang, semuanya dah pokoke, yang berminat menjadi volunteer dalam event #1000pensilwarna Januari 2014 buruan gih langsung aja contack mimin kita di twitter -->  juga fanpage kita di -->  Leubahagia Medan, atau contack aja langsung ketua kita nn.dina di : 085762534118 :)

Happy New Year 2014, All..... :)

~Ketika yang lain mengeluh ingin mati, Mereka berteriak ingin sembuh~

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Que Sera Sera Adinda

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

<img src='alt='t4belajarblogger' />https://sites.google.com/site/fithrikhairinaina/kurikulum-si-stth-medan-2011 /kurikulum_si.png?'alt='t4belajarblogger' />

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

http://www.muhbalak.com/2009/12/membuat-web-hosting-di-google-sites.html

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Tips dan Link hosting gratiss

http://www.muhbalak.com/2012/02/cara-mendaftar-di-000webhost-web.html

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

CONTOH APLIKASI GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA

“Grafika komputer (Inggris: Computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.” @WikiPedia
Bagian dari grafika komputer meliputi:
  •     Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
  •     Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
  •     Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
  •     Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
Contoh aplikasi grafik komputer :
Dunia Kedokteran
Dalam Dunia kedokteran, penggunaan aplikasi grafik komputer sudah menjadi suatu kewajiban. Karena selain mempermudah mendiagnosa penyakit juga untuk meminimalisir angka kematian disebabkan kurangnya tekhnologi komputer.
Sebagai contohnya penggunaan X-ray computed tomography atau bisa disebut Computer Tomography (CT Scan) sebuah metode penggambaran medis menggunakan tomografi di mana pemrosesan geometri digunakan untuk menghasilkan sebuah gambar tiga dimensi bagian dalam sebuah objek dari satu seri besar gambar sinar-X dua dimensi diambil dalam satu putaran "axis".

Perancangan Objek
Contoh penggunaan aplikasi komputer dalam ruang lingkup ini sangat banyak sekali. Berkembangnya tekhnologi komputer berdampak pada lahirnya perangkat keras komputer yang semakin hari semakin canggih. Sehingga kita dapat dengan mudah mencari aplikasi untuk membuat objek 3D yang open source dan tentu juga harus di dukung perangkat komputer yang mumpuni.
Contoh aplikasi tersebut yaitu 3D MAX, Blender, AutoCad DLL. Selain untuk membuat objek, aplikasi tersebut dapat digunakan untuk para arsitektur maupun progammer game.

Pembuatan Film Kartun
Siapa yang tidak kenal dengan film kartun, film yang bertemakan anak2 – remaja yang bisa menjadi tontonan keluarga. Di ruang lingkup ini peran aplikasi sangat mempengaruhi kualitas film tersebut, semakin mahal biaya pembuatan film tersebut maka semakin baik pula kualitas filmnya sendiri.
Saya ambil contoh dari pembuatan film kartun Shaun The Sheep, film tersebut bertemakan pertenakan dan makai objek nyata sebagai karakter dalam filmnya. Ini tentu saja membutuhkan waktu dan ketelitian dalam membuat film tersebut. Sehingga penggunaan aplikasi grafik komputer memang sewajarnya merupakan jantung dari film tersebut.
Pemetaan
Kenal dengan Google maps? Ya itu dia salah satu contoh penggunaan aplikasi grafik komputer. 
“Pemetaan adalah proses pengukuran, perhitungan dan penggambaran permukaan bumi (terminologi geodesi) dengan menggunakan cara dan atau metode tertentu sehingga didapatkan hasil berupa softcopy maupun hardcopy peta yang berbentuk vektor maupun raster.” @WikiPedia
Dari definisi diatas dapat disimpulkan bahwa dalam proses pemetaan dibutuhkannya suatu penggambaran, baik itu dalam vektor maupun raster. Sehingga pemetaan sudah seharusnya menggunakan aplikasi grafik komputer.
Presentasi Grafik
Di sekolah – sekolah, gedung perkantoran baik swasta maupun negeri sudah biasa penggunaan aplikasi grafik komputer dalam mengadakan presentasi.
Contoh aplikasi yaitu keluaran microsoft® maupun Prezi™, dua aplikasi ini sama – sama berfungsi sebagai aplikasi presentasi dalam bentuk grafik.
“Pengolahan citra adalah salah satu cabang dari ilmu informatika. Pengolahan citra berkutat pada usaha untuk melakukan transformasi suatu citra/gambar menjadi citra lain dengan menggunakan teknik tertentu.” @WikiPedia
Operasi yang dilakukan untuk mentransformasikan suatu citra menjadi citra lain dapat dikategorikan berdasarkan tujuan transformasi maupun cakupan operasi yang dilakukan terhadap citra.
Berdasarkan tujuan transformasi operasi pengolahan citra dikategorikan sebagai berikut :
    Peningkatan Kualitas Citra (Image Enhancement)
Operasi peningkatan kualitas citra bertujuan untuk meningkatkan fitur tertentu pada citra.
    Pemulihan Citra (Image Restoration)
Operasi pemulihan citra bertujuan untuk mengembalikan kondisi citra pada kondisi yang diketahui sebelumnya akibat adanya pengganggu yang menyebabkan penurunan kualitas citra.
Berdasarkan cakupan operasi yang dilakukan terhadap citra, Operasi pengolahan citra dikategorikan sebagai berikut :
    Operasi titik, yaitu operasi yang dilakukan terhadap setiap piksel pada citra yang keluarannya hanya ditentukan oleh nilai piksel itu sendiri.
    Operasi area, yaitu operasi yang dilakukan terhadap setiap piksel pada citra yang keluarannya dipengaruhi oleh piksel tersebut dan piksel lainnya dalam suatu daerah tertentu. Salah satu contoh dari operasi berbasis area adalah operasi ketetanggaan yang nilai keluaran dari operasi tersebut ditentukan oleh nilai piksel-piksel yang memiliki hubungan ketetanggaan dengan piksel yang sedang diolah.
    Operasi global, yaitu operasi yang dilakukan tehadap setiap piksel pada citra yang keluarannya ditentukan oleh keseluruhan piksel yang membentuk citra.
Contoh penerapan pengolahan citra ada di bidang fotographer maupun di bidang lainnya. Ambil contoh pada dunia pemotretan, sudah pasti tidak lepas dari yang namanya aplikasi grafik komputer seperti Adobe® Photoshop maupun software manupulasi gambar yang berbasis web sekalipun yang di gunakan untuk mempercantik maupun memperjelas hasil foto yang di ambil.
Referensi :
  • Suyoto. Teori dan Pemrograman Grafika Komputer, 2003. Penerbit Gava Media.
  • WIKIPEDIA

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

GRAFIKA KOMPUTER

http://multimediajoy.blogspot.com/p/grafika-komputer.html

http://countzero0.blogspot.com/2010/10/grafika-komputer.html

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Grafika Komputer – Polygon

ini merupakan coding praktikum dari mata kuliah grafika komputer yang ke 3 membuat obejak polygon…..jikalau anda ingin mempelajari lebih jauh dan mencoba coding ini anda harus mempunyai master visual studio….kayaknya kalau anda belum punya mungkin di mbaaaaaah GOOGLE banyak deh heheheheh…..
langsung saja di liat yah dan di coba hehehe…..
#include<windows.h>
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<string.h>
#include<stdarg.h>
#include<glut.h>
void display(void)
{
GLubyte fly[]={
0×00, 0×00, 0×00, 0×00, 0×00, 0×00, 0×00, 0×00,
0×03, 0×80, 0×01, 0xC0, 0×06, 0xC0, 0×03, 0×60,
0×04, 0×60, 0×06, 0×20, 0×04, 0×30, 0x0C, 0×20,
0×04, 0×18, 0×18, 0×20, 0×04, 0x0C, 0×30, 0×20,
0×04, 0×06, 0×06, 0×20, 0×44, 0×03, 0xC0, 0×22,
0×44, 0×01, 0×80, 0×22, 0×44, 0×01, 0×80, 0×22,
0×44, 0×01, 0×80, 0×22, 0×44, 0×01, 0×80, 0×22,
0×44, 0×01, 0×80, 0×22, 0×44, 0×01, 0×80, 0×22,
0×66, 0×01, 0×80, 0×66, 0×33, 0×01, 0×80, 0xCC,
0×19, 0×81, 0×81, 0×98, 0x0C, 0xC1, 0×83, 0×30,
0×07, 0xe1, 0×87, 0xe0, 0×03, 0x3f, 0xfc, 0xc0,
0×03, 0×31, 0x8c, 0xc0, 0×03, 0×33, 0xcc, 0xc0,
0×06, 0×64, 0×26, 0×60, 0x0c, 0xcc, 0×33, 0×30,
0×18, 0xcc, 0×33, 0×18, 0×10, 0xc4, 0×23, 0×08,
0×10, 0×63, 0xC6, 0×08, 0×10, 0×30, 0x0c, 0×08,
0×10, 0×18, 0×18, 0×08, 0×10, 0×00, 0×00, 0×08};
GLubyte halftone[]={
0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA, 0×55, 0×55, 0×55, 0×55,
0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA, 0×55, 0×55, 0×55, 0×55,
0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA, 0×55, 0×55, 0×55, 0×55,
0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA, 0×55, 0×55, 0×55, 0×55,
0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA, 0×55, 0×55, 0×55, 0×55,
0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA, 0×55, 0×55, 0×55, 0×55,
0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA, 0×55, 0×55, 0×55, 0×55,
0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA, 0×55, 0×55, 0×55, 0×55,
0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA, 0×55, 0×55, 0×55, 0×55,
0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA, 0×55, 0×55, 0×55, 0×55,
0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA, 0×55, 0×55, 0×55, 0×55,
0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA, 0×55, 0×55, 0×55, 0×55,
0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA, 0×55, 0×55, 0×55, 0×55,
0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA, 0×55, 0×55, 0×55, 0×55,
0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA, 0×55, 0×55, 0×55, 0×55,
0xAA, 0xAA, 0xAA, 0xAA, 0×55, 0×55, 0×55, 0×55};
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f (1.0, 1.0, 1.0);
glRectf (25.0, 25.0, 125.0, 125.0);
glEnable (GL_POLYGON_STIPPEL);
glPolygonStipple (fly);
glRectf (125.0, 25.0, 225.0, 125.0);
glPolygonStipple (halftone);
glRectf (225.0, 25.0, 325.0, 125.0);
glDisable (GL_POLYGON_STIPPEL);
glFlush();
}
void init (void){
glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glShadeModel (GL_FLAT);
}
void reshape(int w, int h){
glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadIdentity ();
gluOrtho2D (0.0, (GLDouble) w, 0.0, (GLDouble) h);
}
int main (int argc, char** argv){
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize (350, 150);
glutCreateWindow (argv[0]);
init ();
glutDisplayFunc (display);
glutReshapeFunc (reshape);
glutMainLoop ();
return 0;
}

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Banyak orang yang sering mendengar tentang kata Hacker bahkan orang yang tidak pernah memegang komputer sekalipun…Di Indonesia sendiri umumnya kata Hacker kebanyakan di mengerti sebagai seorang Ahli Komputer yang mampu melakukan tindakan-tindakan pembobolan suatu situs, mencuri credit card,..dan sejenisnya..alias Hacker adalah identik dengan kriminal..apa benar demikian…?
Asal pertama kata “Hacker” sendiri berawal dari sekitar tahun 60-an di Las Vegas di adakan sebuah permainan (Game) yang menggunakan system jaringan computer (networking) dimana cara permainan itu satu sama lain berusaha untuk masuk ke system komputer lawan (pemain lainya) dan melumpuhkannya. dari sinilah kemudian orang-orang menamakan sekelompok anak-anak muda yang mengikuti permainanan ini sebagai “Hackers” yaitu sekelompok anak-anak muda yang mampu menjebol dan melumpuhkan system komputer orang.
Terminologi peretas muncul pada awal tahun 1960-an diantara para anggota organisasi mahasiswa Tech Model Railroad Club di Laboratorium Kecerdasan Artifisial Massachusetts Institute of Technology (MIT). Kelompok mahasiswa tersebut merupakan salah satu perintis perkembangan teknologi komputer dan mereka berkutat dengan sejumlah komputer mainframe. Kata bahasa Inggris “hacker” pertama kalinya muncul dengan arti positif untuk menyebut seorang anggota yang memiliki keahlian dalam bidang komputer dan mampu membuat program komputer yang lebih baik daripada yang telah dirancang bersama.
Kemudian pada tahun 1983, istilah hacker mulai berkonotasi negatif. Pasalnya, pada tahun tersebut untuk pertama kalinya FBI menangkap kelompok kriminal komputer The 414s yang berbasis di Milwaukee, Amerika Serikat. 414 merupakan kode area lokal mereka. Kelompok yang kemudian disebut hacker tersebut dinyatakan bersalah atas pembobolan 60 buah komputer, dari komputer milik Pusat Kanker Memorial Sloan-Kettering hingga komputer milik Laboratorium Nasional Los Alamos. Satu dari pelaku tersebut mendapatkan kekebalan karena testimonialnya, sedangkan 5 pelaku lainnya mendapatkan hukuman masa percobaan.
Kemudian pada perkembangan selanjutnya muncul kelompok lain yang menyebut-nyebut diri sebagai peretas, padahal bukan. Mereka ini (terutama para pria dewasa) yang mendapat kepuasan lewat membobol komputer dan mengakali telepon (phreaking). Peretas sejati menyebut orang-orang ini cracker dan tidak suka bergaul dengan mereka. Peretas sejati memandang cracker sebagai orang malas, tidak bertanggung jawab, dan tidak terlalu cerdas. Peretas sejati tidak setuju jika dikatakan bahwa dengan menerobos keamanan seseorang telah menjadi peretas.
Para peretas mengadakan pertemuan tahunan, yaitu setiap pertengahan bulan Juli di Las Vegas. Ajang pertemuan peretas terbesar di dunia tersebut dinamakan Def Con. Acara Def Con tersebut lebih kepada ajang pertukaran informasi dan teknologi yang berkaitan dengan aktivitas peretasan.
Peretas memiliki konotasi negatif karena kesalahpahaman masyarakat akan perbedaan istilah tentang hacker dan cracker. Banyak orang memahami bahwa peretaslah yang mengakibatkan kerugian pihak tertentu seperti mengubah tampilan suatu situs web (defacing), menyisipkan kode-kode virus, dan lain-lain, padahal mereka adalah cracker. Cracker-lah menggunakan celah-celah keamanan yang belum diperbaiki oleh pembuat perangkat lunak (bug) untuk menyusup dan merusak suatu sistem. Atas alasan ini biasanya para peretas dipahami dibagi menjadi dua golongan: White Hat Hackers, yakni hacker yang sebenarnya dan cracker yang sering disebut dengan istilah Black Hat Hackers.
Hacker dalam film
Pada 1983 keluar pula sebuah film berjudul War Games yang salah satu perannya dimainkan oleh Matthew Broderick sebagai David Lightman. Film tersebut menceritakan seorang remaja penggemar komputer yang secara tidak sengaja terkoneksi dengan super komputer rahasia yang mengontrol persenjataan nuklir AS.
Kemudian pada tahun 1995 keluarlah film berjudul Hackers, yang menceritakan pertarungan antara anak muda jago komputer bawah tanah dengan sebuah perusahaan high-tech dalam menerobos sebuah sistem komputer. Dalam film tersebut digambarkan bagaimana akhirnya anak-anak muda tersebut mampu menembus dan melumpuhkan keamanan sistem komputer perusahaan tersebut. Salah satu pemainnya adalah Angelina Jolie berperan sebagai Kate Libby alias Acid Burn.
Pada tahun yang sama keluar pula film berjudul The Net yang dimainkan oleh Sandra Bullock sebagai Angela Bennet. Film tersebut mengisahkan bagaimana perjuangan seorang pakar komputer wanita yang identitas dan informasi jati dirinya di dunia nyata telah diubah oleh seseorang. Dengan keluarnya dua film tersebut, maka eksistensi terminologi hacker semakin jauh dari yang pertama kali muncul di tahun 1960-an di MIT.
Kemudian pada perkembangan selanjutnya muncul kelompok lain yang menyebut nyebut diri hacker, padahal bukan. Mereka ini (terutama para pria dewasa) yang mendapat kepuasan lewat membobol komputer dan mengakali telepon (phreaking). Hacker sejati menyebut orang-orang ini ‘cracker’ dan tidak suka bergaul dengan mereka. Hacker sejati memandang cracker sebagai orang malas, tidak bertanggung jawab, dan tidak terlalu cerdas. Hacker sejati tidak setuju jika dikatakan bahwa dengan menerobos keamanan seseorang telah menjadi hacker.

Para Hacker sejati sebetulnya memiliki kode etik yang pada awalnya diformulasikan dalam buku karya Steven Levy berjudul Hackers: Heroes of The Computer Revolution, pada tahun 1984.

Kode etik hacker tersebut, yang kerap dianut pula oleh para cracker, adalah :
• Akses ke sebuah sistem komputer, dan apapun saja dapat mengajarkan mengenai bagaimana dunia bekerja, haruslah tidak terbatas sama sekali
• Segala informasi haruslah gratis
• Jangan percaya pada otoritas, promosikanlah desentralisasi
• Hacker haruslah dinilai dari sudut pandang aktifitas hackingnya, bukan berdasarkan standar organisasi formal atau kriteria yang tidak relevan seperti derajat, usia, suku maupun posisi
• Seseorang dapat menciptakan karya seni dan keindahan di computer
• Komputer dapat mengubah kehidupan seseorang menjadi lebih baik.

Jadi Hacker adalah orang yang mempelajari, menganalisa, dan selanjutnya bila menginginkan, bisa membuat, memodifikasi, atau bahkan mengeksploitasi sistem yang terdapat di sebuah perangkat seperti perangkat lunak komputer dan perangkat keras komputer seperti program komputer, administrasi dan hal-hal lainnya , terutama keamanan.

Ada juga yang bilang hacker adalah orang yang secara diam-diam mempelajari sistem yang biasanya sukar dimengerti untuk kemudian mengelolanya dan men-share hasil ujicoba yang dilakukannya. Hacker tidak merusak sistem.

Beberapa tingkatan hacker antara lain :

• Elite
Mengerti sistem luar dalam, sanggup mengkonfigurasi & menyambungkan jaringan secara global, melakukan pemrogramman setiap harinya, effisien & trampil, menggunakan pengetahuannya dengan tepat, tidak menghancurkan data-data, dan selalu mengikuti peraturan yang ada. Tingkat Elite ini sering disebut sebagai ‘suhu’.
• Semi Elite
Mempunyai kemampuan & pengetahuan luas tentang komputer, mengerti tentang sistem operasi (termasuk lubangnya), kemampuan programnya cukup untuk mengubah program eksploit.
• Developed Kiddie
Kebanyakkan masih muda & masih sekolah, mereka membaca tentang metoda hacking & caranya di berbagai kesempatan, mencoba berbagai sistem sampai akhirnya berhasil & memproklamirkan kemenangan ke lainnya, umumnya masih menggunakan Grafik User Interface (GUI) & baru belajar basic dari UNIX tanpa mampu menemukan lubang kelemahan baru di sistem operasi.

• Script Kiddie
Kelompok ini hanya mempunyai pengetahuan teknis networking yang sangat minimal, tidak lepas dari GUI, hacking dilakukan menggunakan trojan untuk menakuti & menyusahkan hidup sebagian pengguna Internet.
• Lamer
Kelompok ini hanya mempunyai pengalaman & pengetahuan tapi ingin menjadi hacker sehingga lamer sering disebut sebagai ‘wanna-be’ hacker, penggunaan komputer mereka terutama untuk main game, IRC, tukar menukar software prirate, mencuri kartu kredit, melakukan hacking dengan menggunakan software trojan, nuke & DoS, suka menyombongkan diri melalui IRC channel, dan sebagainya.
• Wannabe
Wannabe hacker menganggap hacking lebih sebagai philosophy, atau seni kehidupan. Mereka mulai membaca teknik-teknik hacking dasar dan melakukan searching (pencarian) dokumen-dokumen hack yang lebih serius. Wannabe telah menunjukkan antusiasnya dalam hacking dan mulai meninggalkan dunia lamer yang penuh kebodohan.
• Larva
Perjalanan penuh perjuangan menjadi kupu-kupu. Larva telah disibukkan dengan berbagai pertanyaan bagaimana benda-benda bekerja ? Bagaimana dunia bekerja. Larva adalah step terpenting dalam pembentukan jati diri hacker. Mereka menemukan cara untuk membuat eksploits sendiri. Mencoba melakukan penetrasi sistem tanpa melakukan pengerusakan, karena mereka tahu, pengerusakan system adalah cara termudah bagi mereka (sysadmin dan polisi) untuk menangkap jejak sang larva
• Hacker
Sebuah keindahan, naluri, karunia tuhan terhadap orang-orang yang berjuang. Akhirnya tingkatan tertinggi dari budaya digital telah dicapai. Sebuah dunia baru menanti. Dunia hacking !

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

TYPE DATA DAN TYPE STRUKTUR DATA

Macam-macam dari Tipe Data adalah:

a. Integer ( Bilangan Bulat )
Integer merupakan nilai bilangan bulat baik dalam bentuk desimal maupun hexadecimal. Tipe data numerik yang termasuk integer adalah sebagai berikut :
- Byte : Memiliki nilai integer dari -128 sampai +127 dan menempati 1 byte ( 8 bits ) di memori
- Short : Memiliki nilai integer dari -32768 sampai 32767 dan menempati 2 bytes ( 16 bits ) di memori
- Int : Memiliki nilai integer dari -2147483648 sampai 2147483647 dan menempati 4 bytes ( 32 bits ) di memori
-Long : Memiliki nilai dari -9223372036854775808 sampai 9223372036854775807 dan menempati 8 bytes ( 64 bits ) di memori.

b. Char
Char adalah karakter tunggal yang didefinisikan dengan diawali dan diakhiri dengan tanda ‘ ( petik tunggal ).

c. String
Merupakan urutan-urutan dari karakter yang terletak di antara tanda petik tunggal. Nilai data string akan menempati memori sebesar banyaknya karakter string ditambah dengan 1 byte. Bila panjang dari suatu string di dalam deklarasi variabel tidak disebutkan, maka dianggap panjangnya adalah 255 karakter.

d. Real
Nilai konstanta numeric real berkisar dari 1E-38 sampai 1E+38. E menunjukkan nilai 10 pangkat, dan tipe data ini menempati memori sebesar6 byte.

e. Boolean
Tipe data boolean terdiri dari dua nilai saja, yaitu true dan false. Boolean sangat penting dalam mengevaluasi suatu kondisi, dan sering digunakan untuk menentukan alur program.

Secara garis besar type data dapat dikategorikan menjadi:
Type data sederhana.

* Type data sederhana tunggal, misalnya Integer, real, boolean dan karakter.
* Type data sederhana majemuk, misalnyaString

Struktur Data, meliputi:

* Struktur data sederhana, misalnya array dan record.
* Struktur data majemuk, yang terdiri dari:

Linier : Stack, Queue, sertaList dan Multilist
Non Linier : Pohon Biner dan Graph

Pemakaian struktur data yang tepat didalam proses pemrograman akan menghasilkan algoritma yang lebih jelas dan tepat, sehingga menjadikan program secara keseluruhan lebih efisien dan sederhana.
Struktur data yang standar yang biasanya digunakan dibidang informatika adalah:
* List linier (Linked List) dan variasinya
* Multilist
* Stack (Tumpukan)
* Queue (Antrian)
* Tree ( Pohon)
* Graph ( Graf )

REVIEW RECORD (REKAMAN)
Disusun oleh satu atau lebih field. Tiap field menyimpan data dari tipe dasar tertentu atau dari tipe bentukan lain yang sudah didefinisikan sebelumnya. Nama rekaman ditentukan oleh pemrogram.
Rekaman disebut juga tipe terstruktur
Contoh :
1. type Titik : record
jika P dideklarasikan sebagai Titik maka
mengacu field pada P adalah P.x dan P.y.
2. Didefinisikan tipe terstruktur yang mewakili Jam yang terdiri
atas jam (hh), menit (mm) dan detik (ss), maka cara menulis
type Jam adalah :
type JAM : record
mm : integer, {0…59}
ss : integer {0…59}>
Jika J adalah peubah (variabel) bertipe Jam
maka cara mengacu tiap field adalah J.hh, J.mm dan J.ss

Terjemahan dalam bahasa C :
1. type Titik : record
diterjemahkan menjadi :
typedef struct { float x;
float y;
} Titik;
2. type JAM : record

mm : integer, {0…59}
ss : integer {0…59}
>
Diterjemahkan menjadi :
typedef struct
{ int hh; /*0…23*/
int mm; /*0…59*/
int ss; /*0…59*/
} Jam;

Tipe-tipe data yang berlaku:

Tipe Data Sederhana
• Integer
• Boolean
• Char
• Subrange
• Terbilang
• Real

Tipe Integer
• Tipe data ini digunakan untuk menyatakan
bilangan bulat karena tidak mempunyai
titik decimal sehingga tidak diperbolehkan
menggunakan karakter koma antara dua
bilangan.

Tipe Data String
Data yang bertipe string adalah data yang
berisi sederetan karakter yang banyaknya
karakter bisa berubah-ubah sesuai
kebutuhan, yaitu dari 1 sampai 255
karakter. Tipe data string yang tidak
dinyatakan panjang karakternya dianggap
mempunyai 255 karakter.

Contoh String
Bentuk umum dari deklarasi tipe string adalah :
• Type pengenal =string[panjang];
Dengan
• Pengenal : nama tipe data
• panjang : bilangan bulat yang menyatkan
banyaknya karakter
Contoh
• Type nama = string[30]

Tipe Data Terstruktur
Dalam tipe data tersetruktur setiap perubah
bisa menyipan lebih dari sebuah nilai data.
Masing-masing nilai data disebut
komponen. Karakteristik data bertipe
tersetruktur ditentukan berdasarkan cara
penstrukturan dan tipe masing-masing
komponen.

Anggota Tipe Data terstruktur
Didalam tipe data ini ada tipe data :
• larik/array
• Record
• Objek
• File

Contoh type data pada struktur data:

1. Tipe data Char dan String
Ini merupakan tipe data dasar, tipe data ini didefinisikan pada deklarsi var dibagian algoritma/program.
Example : Var Nama : String
Nilai : Char

Keterangan :
Nama merupakan sebuah variabel didefinisikan sebagai variabel bertipe string, maksudnya pada variabel tersebut digunakan untuk menerima masukan sebuah nama yang terdiri dari sekumpulan huruf, dapat berupa huruf besar, kecil, atau campuran kedua-duanya.
Nilai, didefinisikan sebagai variabel yang bertipe data char, maksudnya variabel tersebut hanya dapat digunakan untuk memasukkan sebuah huruf dari huruf besar, seperti A, B, C,.. atau huruf kecil, a, b, c, ….

2. Tipe data Boolean
Tipe data ini digunakan untuk pengambilan keputusan dalam operasi logika. Terdiri dari true disimbolkan ‘T’ dan False yang disimbolkan ‘F’. Ketika kita ingin mendapatklan hasil yang valid/pasti, kita menggunakan tipe data boolean untuk memperoleh keputusan dalam suatu penyelesaian yang pasti.

3. Tipe Data Integer
Merupakan tipe data bilangan bulat.

Tipe Data

Rentang nilai

Memori

Byte

0…255

1 byte

Word

0…65.555

1 byte

Integer

-32.768 s.d 32.767

2 byte

Long Integer

-2.147.483.648

4 byte

4. Tipe Data Real
Merupakan tipe data bilangan pecahan seperti real, single, double, comp, extend.

5. Tipe Data Subrange
Merupakan tipe data bilangan yang punya jangkauan nilai tertentu sesuai dengan definisi pada pemrogram.
Example:
Type Variabel=Nilai_awal…Nilai_akhir

6. Tipe Data Enumerasi
Merupakan tipe data yang memiliki elemen-elemen tertentu yang disebut satu/satu dari bernilai konstanta integer sesuai dengan urutannya. Pada tipe data ini elemen masukan diwakili oleh suatu nama variable yang ditlis di dalam kurung.
Example :
Indeks_Hari = (Nol, Minggu, Senin, Selasa, Rabu, Kamis, Jumat, Sabtu)

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Modul 1 Kewirausahaan

MEMAHAMI KARAKTERISTIK KEWIRAUSAHAAN

Pengertian Kewirausahaan

Wirausaha adalah seseorang yang bebas dan memiliki kemampuan untuk hidup mandiri dalam menjalankan kegiatan usahanya atau bisnisnya atau hidupnya. Ia bebas merancang, menentukan mengelola, mengendalikan semua usahanya. Sedangkan kewirausahaan adalah suatu sikap, jiwa dan kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru yang sangat bernilai dan berguna bagi dirinya dan orang lain. Kewirausahaan
meruapakan sikap mental dan jiwa yang selalu aktif atau kreatif berdaya, bercipta, berkarsa dan bersaahaja dalam berusaha dalam rangka meningkatkan pendapatan dalam kegaitan usahanya atau kiprahnya. Seorang yang memiliki jiwa dan sikap wirausaha selalu tidak puas dengan apa yang telah dicapainya. Dari waktu-ke waktu, hari demi hari, minggu demi minggi selalu mencari peluang untuk meningkatkan usaha dan kehidupannya. Ia selalu berkreasi dan berinovasi tanpa berhenti, karena dengan berkreasi dan berinovasi lah semua peluang dapat diperolehnya. Wirausaha adalah orang yang terampil memanfaatkan peluang dalam mengembangkan usahanya dengan tujuan untuk meningkatkan kehidupannya.
Pada hakekatnya semua orang adalah wirausaha dalam arti mampu berdiri sendiri dalam emnjalankan usahanya dan pekerjaannya guna mencapai tujuan pribadinya, keluarganya, msaayarakat , bangsa dan negaranya, akan tetapi banyak diantara kita yang tidak berkarya dan berkarsa untuk mencapai prestasi yang lebih baik untuk masa depannya, dan ia menjadi ketergantungan pada orang lain, kelompok lain dan bahkan bangsa dan Negara lainnya. Istilah kewirausahaan, kata dasarnya berasal dari terjemahan entrepreneur, yang dalam bahasa Inggris di kenal dengan between taker atau go between. Pada abad pertengahan istilah entrepreneur digunakan untuk menggambarkan seseorang actor yang memimpin proyek produksi, Konsep wirausaha secara lengkap dikemukakan oleh Josep Schumpeter, yaitu sebagai orang yang mendobrak sistem ekonomi yang ada dengan memperkenalkan barang dan jasa yang baru, dengan menciptakan bentuk organisasi baru atau mengolah bahan baku baru. Orang tersebut melakukan kegiatannya melalui organisasi bisnis yang baru atau pun yang telah ada. Dalam definisi tersebut ditekankan bahwa wirausaha adalah orang yang melihat adanya peluang kemudian menciptakan sebuah organisasi untuk memanfaatkan peluang tersebut. Sedangkan proses kewirausahaan adalah meliputi semua kegiatan fungsi dan tindakan untuk mengejar dan memanfaatkan peluang dengan menciptakan suatu organisasi. Istilah wirausaha dan wiraswasta sering digunakan secara bersamaan, walaupun memiliki substansi yang agak berbeda.
Norman M. Scarborough dan Thomas W. Zimmerer (1993:5) mengemukakan definisi wirausaha sebagai berikut : “ An entrepreuneur is one who creates a new business in the face of risk and uncertainty for the perpose of achieving profit and growth by identifying opportunities and asembling the necessary resourses to capitalize on those opportunuties”.
Menurut Dan Steinhoff dan John F. Burgess (1993:35) wirausaha adalah orang yang mengorganisir, mengelola dan berani menanggung resiko untuk menciptakan usaha baru dan peluang berusaha. Secara esensi pengertian entrepreneurship adalah suatu sikap mental, pandangan, wawasan serta pola pikir dan pola tindak seseorang terhadap tugas-tugas yang menjadi tanggungjawabnya dan selalu berorientasi kepada pelanggan. Atau dapat juga diartikan sebagai semua tindakan dari seseorang yang mampu memberi nilai terhadap tugas dan tanggungjawabnya. Adapun kewirausahaan merupakan sikap mental dan sifat jiwa yang selalu aktif dalam berusaha untuk memajukan karya baktinya dalam rangka upaya meningkatkan pendapatan di dalam kegiatan usahanya. Selain itu kewirausahan adalah kemampuan kreatif dan inovatif yang dijadikan dasar, kiat, dan sumber daya untuk mencari peluang menuju sukses. Inti dari kewirausahaan adalah kemampuan untuk menciptakan seuatu yang baru dan berbeda (create new and different) melaui berpikir kreatif dan bertindak inovatif untuk menciptakan peluang dalam menghadapi tantangan hidup. Pada hakekatnya kewirausahaan adalah sifat, ciri, dan watak seseorang yang memiliki kemauan dalam mewujudkan gagasan inovatif kedalam dunia nyata secara kreatif.
Dari beberapa konsep yang ada ada 6 hakekat penting kewirausahaan sebagai berikut ( Suryana,2003 : 13), yaitu :
1. Kewirausahaan adalah suatu nilai yang diwujudkan dalam perilaku yang dijadikan dasar sumber daya, tenaga penggerak, tujuan, siasat, kiat, proses, dan hasil bisnis (Acmad Sanusi, 1994).
2. Kewirausahaan adalah suatu kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru dan berbeda (ability to create the new and different) (Drucker, 1959).
3. Kewirausahaan adalah suatu proses penerapan kreativitas dan inovasi dalam memecahkan persoalan dan menemukan peluang untuk memperbaiki kehidupan (Zimmerer. 1996).
4. Kewirausahaan adalah suatu nilai yang diperlukan untuk memulai suatu usaha (start-up phase) dan perkembangan usaha (venture growth) (Soeharto Prawiro, 1997).
5. Kewirausahaan adalah suatu proses dalam mengerjakan sesuatu yang baru (creative), dan sesuatu yang berbeda (inovative) yang bermanfaat memberi nilai lebih.
6. Kewirausahaan adalah usaha menciptakan nilai tambah dengan jalan mengkombinasikan sumber-sumber melaui cara-cara baru dan berbeda untuk memenangkan persaingan. Nilai tambah tersebut dapat diciptakan dengan cara mengembangkan teknologi baru, menemukan pengetahuan baru, menemukan cara baru untuk menghasilkan barang dan jasa yang baru yang lebih efisien, memperbaiki produk dan jasa yang sudah ada, dan menemukan cara baru untuk memberikan kepuasan kepada konsumen.
Berdasarkan keenam konsep diatas, secara ringkas kewirausahaan dapat didefinisikan sebagai sesuatu kemampuan kreatif dan inovatif (create new and different) yang dijadikan kiat, dasar, sumber daya, proses dan perjuangan untuk menciptakan nilai tambah barang dan jasa yang dilakukan dengan keberanian untuk menghadapi risiko.
Dari segi karakteristik perilaku, Wirausaha (entepreneur) adalah mereka yang mendirikan, mengelola, mengembangkan, dan melembagakan perusahaan miliknya sendiri. Wirausaha adalah mereka yang bisa menciptakan kerja bagi orang lain dengan berswadaya. Definisi ini mengandung asumsi bahwa setiap orang yang mempunyai kemampuan normal, bisa menjadi wirausaha asal mau dan mempunyai kesempatan untuk belajar dan berusaha. Berwirausaha melibatkan dua unsur pokok (1) peluang dan, (2) kemampuan menanggapi peluang, Berdasarkan hal tersebut maka definisi kewirausahaan adalah “tanggapan terhadap peluang usaha yang terungkap dalam seperangkat tindakan serta membuahkan hasil berupa organisasi usaha yang melembaga, produktif dan inovatif.” (Pekerti, 1997)



Sejalan dengan pendapat di atas, Salim Siagian (1999) mendefinisikan: “Kewirausahaan adalah semangat, perilaku, dan kemampuan untuk memberikan tanggapan yang positif terhadap peluang memperoleh keuntungan untuk diri sendiri dan atau pelayanan yang lebih baik pada pelanggan/masyarakat; dengan selalu berusaha mencari dan melayani langganan lebih banyak dan lebih baik, serta menciptakan dan menyediakan produk yang lebih bermanfaat dan menerapkan cara kerja yang lebih efisien, melalui keberanian mengambil resiko, kreativitas dan inovasi serta kemampuan manajemen.”

KARAKTERISTIK KEWIRAUSAHAAN

1. Motif Berprestasi Tinggi
Para ahli mengemukakan bahwa seseorang memiliki minat berwirausaha karena adanya motif tertentu, yaitu motif berprestasi (achievement motive). Menurut Gede Anggan Suhanda (dalam Suryana, 2003 : 32) Motif berprestasi ialah suatu nilai sosial yang menekankan pada hasrat untuk mencapai yang terbaik guna mencapai kepuasan secara pribadi. Faktor dasarnya adalah kebutuhan yang harus dipenuhi. Seperti yang dikemukakan oleh Maslow (1934) tentang teori motivasi yang dipengaruhi oleh tingkatan kebutuhan kebutuhan, sesuai dengan tingkatan pemuasannya, yaitu kebutuhan fisik (physiological needs), kebutuhan akan keamanan (security needs), kebutuhan harga diri (esteem needs), dan kebutuhan akan aktualisasi diri (self-actualiazation needs). Menurut Teori Herzberg, ada dua faktor motivasi, yaitu:



Kebutuhan berprestasi wirausaha terlihat dalam bentuk tindakan untuk melakukan sesuatu yang lebih baik dan lebih efisien dibandingkan sebelumnya. Wirausaha yang memiliki motif berprestasi pada umumnya memiliki ciri-ciri sebagai berikut (Suryana, 2003 : 33-34)
1. Ingin mengatasi sendiri kesulitan dan persoalan-persoalan yang timbul pada dirinya.
2. Selalu memerlukan umpan balik yang segera untuk melihat keberhasilan dan kegagalan.
3. Memiliki tanggung jawab personal yang tinggi.
4. Berani menghadapi resiko dengan penuh perhitungan.
5. Menyukai tantangan dan melihat tantangan secara seimbang (fiftyfifty). Jika tugas yang diembannya sangat ringan, maka wirausaha merasa kurang tantangan, tetapi ia selalu menghindari tantangan yang paling sulit yang memungkinkan pencapaian keberhasilan sangat rendah.

Motivasi (Motivation) berasal dari bahasa latin “movere” yang berarti to move atau menggerakkan, (Steers and Porter, 1991:5), sedangkan Suriasumantri (hal.92) berpendapat, motivasi merupakan dorongan, hasrat, atau kebutuhan seseorang. Motif dan motivasi berkaitan erat dengan penghayatan suatu kebutuhan berperilaku tertentu untuk mencapai tujuan. Motif menghasilkan mobilisasi energi (semangat) dan menguatkan perilaku seseorang. Secara umum motif sama dengan drive.
Beck (1990: 19), berdasarkan pendekatan regulatoris, menyatakan “drive” sama seperti sebuah kendaraan yang mempunyai suatu mekanisme untuk membawa dan mengarahkan perilaku seseorang.
Sejalan dengan itu, berdasarkan teori atribusi Weiner (Gredler, 1991: 452) ada dua lokus penyebab seseorang berhasil atau berprestasi. Lokus penyebab instrinsik mencakup (1) kemampuan, (2) usaha, dan (3) suasana hati (mood), seperti kelelahan dan kesehatan. Lokus penyebab ekstrinsik meliputi (1) sukar tidaknya tugas, (2) nasib baik (keberuntungan), dan (3) pertolongan orang lain. Motivasi berprestasi mengandung dua aspek, yaitu (1) mencirikan ketahanan dan suatu ketakutan akan kegagalan dan (2) meningkatkan usaha keras yang berguna dan mengharapkan akan keberhasilan (McClelland, 1976: 74-75).
Namun, Travers (1982:435) mengatakan bahwa ada dua kategori penting dalam motivasi berprestasi, yaitu mengharapkan akan sukses dan takut akan kegagalan.
Uraian di atas menunjukkan bahwa setidak-tidaknya ada dua indikator dalam motivasi berprestasi (tinggi), yaitu kemampuan dan usaha. Namun, bila dibandingkan dengan atribusi intrinsik dari Wainer, ada tiga indikator motivasi berprestasi tinggi yaitu: kemampuan, usaha, dan suasana hati (kesehatan). Berdasarkan uraian di atas, hakikat motivasi berprestasi dalam penelitian ini adalah rangsangan-rangsangan atau daya dorong yang ada dalam diri yang mendasari kita untuk belajar dan berupaya mencapai prestasi belajar yang diharapkan.
2. Selalu Perspektif
Seorang wirausahawan hendaknya seorang yang mampu menatap masa dengan dengan lebih optimis. Melihat ke depan dengan berfikir dan berusaha. Usaha memanfaatkan peluang dengan penuh perhitungan. Orang yang berorientasi ke masa depan adalah orang yang memiliki persepktif dan pandangan kemasa depan. Karena memiliki pandangan jauh ke masa depan maka ia akan selalu berusaha untuk berkarsa dan berkarya (Suryana, 2003 : 23). Kuncinya pada kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru serta berbeda dengan yang sudah ada.
Walaupun dengan risiko yang mungkin dapat terjadi, seorang yang perspektif harus tetap tabah dalam mencari peluang tantangan demi pembaharuan masa depan. Pandangan yang jauh ke depan membuat wirausaha tidak cepat puas dengan karsa dan karya yang sudah ada. Karena itu ia harus mempersiapkannya dengan mencari suatu peluang.

2. Selalu Perspektif
Seorang wirausahawan hendaknya seorang yang mampu menatap masa dengan dengan lebih optimis. Melihat ke depan dengan berfikir dan berusaha. Usaha memanfaatkan peluang dengan penuh perhitungan. Orang yang berorientasi ke masa depan adalah orang yang memiliki persepktif dan pandangan kemasa depan. Karena memiliki pandangan jauh ke masa depan maka ia akan selalu berusaha untuk berkarsa dan berkarya (Suryana, 2003 : 23). Kuncinya pada kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru serta berbeda dengan yang sudah ada.
Walaupun dengan risiko yang mungkin dapat terjadi, seorang yang perspektif harus tetap tabah dalam mencari peluang tantangan demi pembaharuan masa depan. Pandangan yang jauh ke depan membuat wirausaha tidak cepat puas dengan karsa dan karya yang sudah ada. Karena itu ia harus mempersiapkannya dengan mencari suatu peluang.

3 Memiliki Kreatifitas Tinggi

Menurut Teodore Levit, kreativitas adalah kemampuan untuk berfikir yang baru dan berbeda. Menurut Levit, kreativitas adalah berfikir sesuatu yang baru (thinking new thing), oleh karena itu enurutnya kewirausahaan adalah berfikir dan bertindak sesuatu yang baru atau berfikir sesuatu yang lama dengan cara-cara baru. Menurut Zimmerer dalam buku yang ditulis Suryana (2003 : 24) dengan judul buku “Entrepreneurship And The New Venture Formation”, mengungkapkan bahwa ide-ide kreativitas sering muncul ketika wirausaha melihat sesuatu yang lama dan berfikir sesuatu yang baru dan berbeda. Oleh karena itu kreativitas adalah menciptakan sesuatu dari yang asalnya tidak ada (generating something from nothing). Inovasi adalah kemampuan untuk menerapkan kreativitas dalam rangka memecahkan persolan-persolan dan peluang untuk meningkatkan dan memperkaya kehidupan (inovation isthe ability to apply creative solutions to those problems ang opportunities to enhance or to enrich people’s live). “Sometimes creativity involves generating something from nothing. However, creativity is more likely to result in colaborating on the present, in putting old things together in the new ways, or in taking something away to create something simpler or better”. Dari definisi diatas, kreativitas mengandung pengertian, yaitu :

1. Kreativitas adalah menciptakan sesuatu yang asalnya tidak ada.

2. Hasil kerjasama masa kini untuk memperbaiki masa lalu dengan cara baru.

3. menggantikan sesuatu dengan sesuatu yang lebih sederhana dan lebih baik.

Menurut Zimmerer(1996:7), “creativity ideas often arise when entrepreuneurs look at something old and think something new or different”. Ide-ide kreativitas sering muncul ketika wirausaha melihat sesuatu yang lama dan berpikir sesuatu baru dan berbeda. Oleh karena itu kreativitas adalah nenciptakan sesuatu dari yang asalnya tidak ada (generating something from nothing). Rahasia kewirausahaan adalah dalam menciptakan nilai tambah barang dan jasa terletak pada penerapan kreativitas dan inovasi untuk memecahkan masalah dan meraih peluang yang dihadapi tiap hari (applying creativity and inovation to solve the problems and to exploit opportunities that people face every day). Berinisiatif ialah mengerjakan sesuatu tanpa menunggu perintah. Kebiasaan berinisiatif akan melahirkan kreativitas (daya cipta) setelah itu melahirkan inovasi. Menurut Zimmerer ada tujuh langkah proses berpikir kreatif dalam kewirausahaan, yaitu:

Tahap 1: Persiapan (Preparation)

Tahap 2: Penyelidikan (Investigation)

Tahap 3: Transformasi (Transpormation)

Tahap 4: Penetasan (Incubation)

Tahap 5: Penerangan (Illumination)

Tahap 6: Pengujian (Verification)

Tahap 7: Implementasi (Implementation)

4 Memiliki Perilaku Inovatif Tinggi

Menjadi wirausaha yang handal tidaklah mudah. Tetapi tidaklah sesulit yang dibayangkan banyak orang, karena setiap orang dalam belajar berwirausaha. Menurut Poppy King, wirausaha muda dari Australia yang terjun ke bisnis sejak berusia 18 tahun, ada tiga hal yang selalu dihadapi seorang wirausaha di bidang apapun, yakni: pertama, obstacle (hambatan); kedua, hardship (kesulitan); ketiga, very rewarding life (imbalan atau hasil bagi kehidupan yang memukau). Sesungguhnya kewirausahaan dalam batas tertentu adalah untuk semua orang. Mengapa? cukup banyak alasan untuk mengatakan hal itu. Pertama, setiap orang memiliki cita-cita, impian, atau sekurang-kurangnya harapan untuk meningkatkan kualitas hidupnya sebagai manusia. Hal ini merupakan semacam “intuisi” yang mendorong manusia normal untuk bekerja dan berusaha. “Intuisi” ini berkaitan dengan salah satu potensi kemanusiaan, yakni daya imajinasi kreatif. Karena manusia merupakan satu-satunya mahluk ciptaan Tuhan yang, antara lain, dianugerahi daya imajinasi kreatif, maka ia dapat menggunakannya untuk berpikir. Pikiran itu dapat diarahkan ke masa lalu, masa kini, dan masa depan. Dengan berpikir, ia dapat mencari jawabanjawaban terhadap pertanyaan-pertanyaan penting seperti: Dari manakah aku berasal? Dimanakah aku saat ini? Dan kemanakah aku akan pergi? Serta apakah yang akan aku wariskan kepada dunia ini?

Dalam buku Berwirausaha Dari Nol telah dapat disampaikan bahwa mereka:

1. digerakkan oleh ide dan impian,

2. lebih mengandalkan kreativitas,

3. menunjukkan keberanian,

4. percaya pada hoki, tapi lebih percaya pada usaha nyata,

5. melihat masalah sebagai peluang,

6. memilih usaha sesuai hobi dan minat,

7. mulai dengan modal seadanya,

8. senang mencoba hal baru,

9. selalu bangkit dari kegagalan, dan

10. tak mengandalkan gelar akademis.

Sepuluh kiat sukses itu pada dasarnya sederhana, tidak memerlukan orang-orang yang luar biasa. Orang dengan IQ tinggi, sedang, sampai rendah dapat (belajar) melakukannya.

5. Selalu Komitmen dalam Pekerjaan, Memiliki Etos Kerja dan Tanggung Jawab

Seorang wirausaha harus memiliki jiwa komitmen dalam usahanya

dan tekad yang bulat didalam mencurahkan semua perhatianya pada usaha yang akan digelutinya, didalam menjalankan usaha tersebut

seorang wirausaha yang sukses terus memiliki tekad yang mengebu-gebu

dan menyala-nyala (semangat tinggi) dalam mengembangkan usahanya,

ia tidak setengah-setengah dalam berusaha, berani menanggung resiko,

bekerja keras, dan tidak takut menghadapi peluang-peluang yang ada

dipasar. Tanpa usaha yang sungguh-sunguh terhadap pekerjaan yang

digelutinya maka wirausaha sehebat apapun pasti menemui jalan

kegagalan dalam usahanya. Oleh karena itu penting sekali bagi seorang

wirausaha untuk komit terhadap usaha dan pekerjaannya.

6 Mandiri atau Tidak Ketergantuangan

Sesuai dengan inti dari jiwa kewirausahaan yaitu kemampuan

untuk menciptakan seuatu yang baru dan berbeda (create new and

different) melaui berpikir kreatif dan bertindak inovatif untuk

menciptakan peluang dalam menghadapi tantangan hidup, maka

seorang wirausaha harus mempunyai kemampuan kreatif didalam

mengembangkangkan ide dan pikiranya terutama didalam menciptakan

peluang usaha didalam dirinya, dia dapat mandiri menjalankan usaha

yang digelutinya tanpa harus bergantung pada orang lain, seorang

wirausaha harus dituntut untuk selalu menciptakan hal yang baru

dengan jalan mengkombinasikan sumber-sumber yang ada disekitarnya,

mengembangkan teknologi baru, menemukan pengetahuan baru,

menemukan cara baru untuk menghasilkan barang dan jasa yang baru

yang lebih efisien, memperbaiki produk dan jasa yang sudah ada, dan

menemukan cara baru untuk memberikan kepuasan kepada konsumen.

7 Berani Menghadapi Risiko

Richard Cantillon, orang pertama yang menggunakan istilah

entrepreneur di awal abad ke-18, mengatakan bahwa wirausaha adalah

seseorang yang menanggung risiko. Wirausaha dalam mengambil

tindakan hendaknya tidak didasari oleh spekulasi, melainkan perhitungan

yang matang. Ia berani mengambil risiko terhadap pekerjaannya karena

sudah diperhitungkan. Oleh sebab itu, wirausaha selalu berani mengambil

risiko yang moderat, artinya risiko yang diambil tidak terlalu tinggi dan

tidak terlalu rendah. Keberanian menghadapi risiko yang didukung

komitmen yang kuat, mendorong wirausaha untuk terus berjuang mencari

peluang sampai memperoleh hasil. Hasil-hasil itu harus nyata/jelas dan

objektif, dan merupakan umpan balik (feedback) bagi kelancaran

kegiatannya (Suryana, 2003 : 14-15).

Kemauan dan kemampuan untuk mengambil risiko merupakan

salah satu nilai utama dalam kewirausahaan. Wirausaha yang tidak mau

mengambil risiko akan sukar memulai atau berinisiatif. Menurut Angelita S.

Bajaro, “seorang wirausaha yang berani menanggung risiko adalah orang

yang selalu ingin jadi pemenang dan memenangkan dengan cara yang

baik” (Yuyun Wirasasmita, dalam Suryana, 2003 : 21). Wirausaha adalah

orang yang lebih menyukai usaha-usaha yang lebih menantang untuk

lebih mencapai kesuksesan atau kegagalan daripada usaha yang kurang

menantang. Oleh sebab itu, wirausaha kurang menyukai risiko yang

terlalu rendah atau terlalu tinggi. Keberanian untuk menanggung risiko

yang menjadi nilai kewirausahaan adalah pengambilan risiko yang penuh

dengan perhitungan dan realistis. Kepuasan yang besar diperoleh apabila

berhasil dalam melaksanakan tugas-tugasnya secara realistis. Wirausaha

menghindari situasi risiko yang rendah karena tidak ada tantangan, dan

menjauhi situasi risiko yang tinggi karena ingin berhasil.

8 Selalu Mencari Peluang

Esensi kewirausahaan yaitu tanggapan yang positif terhadap

peluang untuk memperoleh keuntungan untuk diri sendiri dan atau

pelayanan yang lebih baik pada pelanggan dan masyarakat, cara yang

etis dan produktif untuk mencapai tujuan, serta sikap mental untuk

merealisasikan tanggapan yang positif tersebut. Pengertian itu juga

menampung wirausaha yang pengusaha, yang mengejar keuntungan

secara etis serta wirausaha yang bukan pengusaha, termasuk yang

mengelola organisasi nirlaba yang bertujuan untuk memberikan

pelayanan yang lebih baik bagi pelanggan/masyarakat.

9 Memiliki Jiwa Kepemimpinan

Seorang wirausaha yang berhasil selalu memiliki sifat

kepemimpinan, kepeloporan dan keteladanan. Ia selalu ingin tampil

berbeda, lebih dahulu, lebih menonjol. Debgan menggunakan

kemampuan kreativitas dan inovasi, ia selalu menampilkan barang dan

jasa-jasa yang dihasilkanya lebih cepat, lebih dahulu dan segera berada

dipasar. Ia selalu menampilkan produk dan jasa-jasa baru dan berbeda sehingga ia menjadi pelopor yang baik dalam proses produksi maupun

prmasaran. Ia selalu memamfaatkan perbedaan sebagai suatu yang

menambah nilai. Karena itu, perbedaan bagi sesorang yang memiliki jiwa

kewirausahaan merupakan sumber pembaharuan untuk menciptakan

nilai. Ia selalu ingin bergaul untuk mencari peluang, terbuka untuk

menerima kritik dan saran yang kemudian dijadikan peluang. Leadership

Ability adalah kemampuan dalam kepemimpinan. Wirausaha yang

berhasil memiliki kemampuan untuk menggunakan pengaruh tanpa

kekuatan (power), seorang pemimpin harus memiliki taktik mediator dan

negotiator daripada diktaktor.

Semangat, perilaku dan kemampuan wirausaha tentunya

bervariasi satu sama lain dan atas dasar itu wirausaha dikelompokkan

menjadi tiga tingkatan yaitu: Wirausaha andal, Wirausaha tangguh,

Wirausaha unggul. Wirausaha yang perilaku dan kemampuannya lebih

menonjol dalam memobilisasi sumber daya dan dana, serta

mentransformasikannya menjadi output dan memasarkannya secara

efisien lazim disebut Administrative Entrepreneur. Sebaliknya, wirausaha

yang perilaku dan kemampuannya menonjol dalam kreativitas, inovasi

serta mengantisipasi dan menghadapi resiko lazim disebut Innovative

Entrepreneur.

10 Memiliki Kemampuan Manajerial

Salah satu jiwa kewirausahaan yang harus dimiliki seorang

wirausaha adalah kemampuan untuk memanagerial usaha yang sedang

digelutinya, seorang wirausaha harus memiliki kemampuan perencanaan

usaha, mengorganisasikan usaha, visualisasikan usaha, mengelola usaha

dan sumber daya manusia, mengontrol usaha, maupun kemampuan

mengintergrasikan operasi perusahaanya yang kesemuanya itu adalah

merupakan kemampuan managerial yang wajib dimiliki dari seorang wirausaha, tanpa itu semua maka bukan keberhasilan yang diperoleh

tetapi kegagalan uasaha yang diperoleh.

11 Memiliki Kerampilan Personal

Wirausahawan Andal. Wirausahawan andal memiliki ciri-ciri

dan cara-cara sebagai berikut:

Pertama Percaya diri dan mandiri yang tinggi untuk mencari

penghasilan dan keuntungan melalui usaha yang dilaksanakannya.

Kedua, mau dan mampu mencari dan menangkap peluang yang

menguntungkan dan memanfaatkan peluang tersebut.

Ketiga, mau dan mampu bekerja keras dan tekun untuk menghasilkan

barang dan jasa yang lebih tepat dan effisien.

Keempat, mau dan mampu berkomunikasi, tawar menawar dan

musyawarah dengan berbagai pihak, terutama kepada pembeli.

Kelima, menghadapi hidup dan menangani usaha dengan terencana,

jujur, hemat, dan disiplin.

Keenam, mencintai kegiatan usahanya dan perusahaannya secara

lugas dan tangguh tetapi cukup luwes dalam melindunginnya.

Ketujuh, mau dan mampu meningkatkan kapasitas diri sendiri dan

kapasitas perusahaan dengan memanfaatkan dan memotivasi orang lain

(leadership/ managerialship) serta melakukan perluasan dan

pengembangan usaha dgn resiko yang moderat.

Faktor-faktor Yang Menyebabkan Kegagalan Wirausaha

Menurut Zimmerer (dalam Suryana, 2003 : 44-45) ada beberapa

faktor yang menyebabkan wirausaha gagal dalam menjalankan usaha

barunya:

1. Tidak kompeten dalam manajerial. Tidak kompeten atau tidak

memiliki kemampuan dan pengetahuan mengelola usaha

merupakan faktor penyebab utama yang membuat perusahaan

kurang berhasil.

2. Kurang berpengalaman baik dalam kemampuan

mengkoordinasikan, keterampilan mengelola sumber daya manusia,

maupun kemampuan mengintegrasikan operasi perusahaan.

3. Kurang dapat mengendalikan keuangan. Agar perusahaan dapat

berhasil dengan baik, faktor yang paling utama dalam keuangan

adalah memelihara aliran kas. Mengatur pengeluaran dan

penerimaan secara cermat. Kekeliruan dalam memelihara aliran kas

akan menghambat operasional perusahan dan mengakibatkan

perusahaan tidak lancar.

4. Gagal dalam perencanaan. Perencanaan merupakan titik awal dari

suatu kegiatan, sekali gagal dalam perencanaan maka akan

mengalami kesulitan dalam pelaksanaan.

5. Lokasi yang kurang memadai. Lokasi usaha yang strategis

merupakan faktor yang menentukan keberhasilan usaha. Lokasi yang tidak strategis dapat mengakibatkan perusahaan sukar

beroperasi karena kurang efisien.

6. kurangnya pengawasan peralatan. Pengawasan erat kaitannya

dengan efisiensi dan efektivitas. Kurang pengawasan dapat

mengakibatkan penggunaan alat tidak efisien dan tidak efektif.

7. Sikap yang kurang sungguh-sungguh dalam berusaha. Sikap yang

setengah-setengah terhadap usaha akan mengakibatkan usaha

yang dilakukan menjadi labil dan gagal. Dengan sikap setengah

hati, kemungkinan gagal menjadi besar.

8. Ketidakmampuan dalam melakukan peralihan/transisi

kewirausahaan. Wirausaha yang kurang siap menghadapi dan

melakukan perubahan, tidak akan menjadi wirausaha yang berhasil.

Keberhasilan dalam berwirausaha hanya bisa diperoleh apabila

berani mengadakan perubahan dan mampu membuat peralihan

setiap waktu.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

KEWIRAUSAHAAN

Buat yang pengen download modul KEWIRAUSAHAAN bisa klik link ini yak :)

http://www.infokursus.net/download/0206101221BUKU_3_MODUL_2_KONSEP_DASAR_KEWIRAUSAHAAN.pdf

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

KOMPUTER DAN MASYARAKAT (II)

Ni juga mengenai komputer dan masyarakat ya :)

KOMPUTER : Digunakan sebagai alat bantu untuk menyimpan, mengolah, dan mengambil kembali data atau informasi yang diperlukan.
Pada zaman modern ini semakin banyak komputer canggih dibuat untuk membantu menyelesaikan berbagai masalah dengan mudah dan cepat.
Komputer digunakan secara meluas dalam berbagai aktivitas di kehidupan manusia seperti :
1. Perbankan
2. Perniagaan / Perdagangan
3. Industri
4. Transportasi
5. Obat-obatan / Rumah Sakit
6. Pendidikan
7. Seni
8. Penelitian
9. Rekreasi
10. Pertahanan dan Keamanan
11. Komunikasi

Bidang Perbankan
Didalam Bank, komputer digunakan sebagai Sistem Uang Elektronik (menggunakan ATM, Kartu Kredit, Debit Card, dll) untuk menyimpan data, memproses transaksi dan pembayaran tagihan secara on-line.
Bidang Perdagangan
Komputer sangat membantu untuk memproses data dalam jumlah yang banyak seperti di tempat-tempat perbelanjaan untuk menyimpan hasil transaksi yang terjadi, inventaris persediaan (stock) barang, pembuatan laporan keuangan, faktur, surat-surat, dokumen dan lain-lain. Selain tunai pembayaran juga dapat dilakukan secara elektronik dengan menggunakan credit card atau debit card.

Bidang Perindustrian
Komputer digunakan di dalam bidang industri (CAM – Computer Aided Manufacturing) untuk menghasilkan produktivitas kinerja yang tinggi, mengurangkan biaya dan menangani masalah kekurangan tenaga kerja. Misalnya, robot diciptakan untuk menjalankan semua kerja dengan mengikuti arahan yang diberikan melalui komputer seperti memasang komponen-komponen kereta atau membukanya kembali, membersihkan minyak dan menyembur cat dalam industri pemasangan kereta. Untuk merancang sebuah mobil digunakan CAD – Computer Aided Design.

Bidang Transportasi
Komputer digunakan untuk mengatur lampu lalu lintas. Di Negara maju kereta dipasang alat navigasi modern untuk menggantikan masinis melalui penggunaan satelit dan sistem komputer. Jalan raya juga dipasang dengan berbagai jenis sensor yang akan memberikan pesan kepada komputer pusat untuk memudahkan pengendalian jalan raya tertentu.

Bidang Rumah Sakit
Pada Rumah Sakit modern, komputer digunakan untuk membantu dokter menjalankan tugasnya seperti mendiagnosis penyakit, menghasilkan gambar sinar-X bergerak (CAT – Computer Axial Tomography), membantu orang cacat seperti menghasilkan alat membaca dengan teks khusus bagi orang tuna netra. Selain itu untuk menyimpan riwayat penyakit pasien, penggajian para karyawan RS, mengelola persediaan stock obat-obatan.

Bidang Pendidikan
Penggunaan komputer sebagai alat pembelajaran dikenal sebagai CBE (Computer Based Education). CAI (Computer Assisted Instruction) digunakan para pendidik untuk menyampaikan arahan dalam pelajaran. Selain itu komputer jg dapat digunakan untuk meyimpan data-data pendidik dan para murid, materi belajar, dan soal-soal ujian maupun latihan.

Bidang Seni
Synthesizer kini popular digunakan untuk meniru bunyi alat-alat musik tradisional seperti bunyi gitar dan piano. Komputer juga digunakan dalam berbagai proses penciptaan lagu seperti penyusunan dan rangkaian (sequencing) nada. Grafik komputer merupakan bidang yang pesat dimajukan kini. Komputer juga telah digunakan untuk menghasilkan animasi dalam film-film kartun dan untuk menghasilkan "special effects”.
Bidang Penelitian Ilmu Pengetahuan (Science)
Komputer digunakan untuk penyelidikan tenaga nuklear dan pemrosesan data, penyelidikan kawasan minyak. Komputer juga digunakan untuk penelitian angkasa lepas dan penyelidikan asas dalam sains dan matematik. Komputer juga digunakan dalam ramalan cuaca seperti mengambil gambar awan dan dikirim ke bumi. Di bumi para ahli cuaca akan meramal cuaca pada ketika itu.

Bidang Rekreasi
Komputer digunakan sebagai satu sumber alat rekreasi untuk orang ramai dimana permainan komputer, permainan arked, permainan video dan sebagainya mengandungi banyak cip-cip elektronik di dalamnya.
Komputer juga digunakan untuk mengendalikan berbagai jenis alat rekreasi yang canggih seperti roller coaster.

Bidang Pertahanan dan Keamanan
Komputer juga dicipta untuk tujuan perperangan dalam sistem senjata, pengendalian dan komunikasi. Kapal perang dan kapal terbang yang modern dipasang dengan peralatan komputer yang canggih untuk membantu dalam melakukan navigasi atau serangan yang lebih tepat.
Komputer juga digunakan untuk latihan simulasi perperangan bagi calon prajurit untuk mengurangkan biaya.

Bidang Komunikasi
Komputer bisa mengirim dan menerima pesan dari komputer yang lain sampai beribu kilometer jauhnya. Telekomunikasi ialah proses pertukaran pesan di beberapa sistem komputer atau terminal melalui
alat media seperti telepon, telegraf dan satelit. E-Mail ialah surat elektronik yang dikirim melalui komputer, salah satu bentuk komunikasi dengan menggunakan komputer. MODEM (Modulator/Demodulator) diperlukan untuk menukar pesan komputer kepada isyarat audio supaya boleh dihantar melalui telepon.

ISU SOSIAL
Dampak Positif penggunaan teknologi komputer :
- Komunikasi yang lebih baik
- Transportasi yang lebih cepat dan aman
- Penyelesaian pekerjaan yang lebih cepat dan akurat
- Efisiensi dalam penggunaan tenaga kerja.
Dampak Negatif :
- Ada perasaan takut bahwa manusia akan menjadi budak dari mesin yang diciptakannya
- Perasaan takut akan kehilangan pekerjaan karena telah diambil alih dengan alasan biaya, kecepatan kerja dan ketelitian
- Data-data penting yang disimpan didalam komputer mempunyai resiko tinggi dirusak atau diambil oleh hacker walaupun sudah menggunakan sandi kunci atau password.

ISU SOSIAL YANG MENONJOL :
1. Pekerjaan
Lapangan pekerjaan berkurang atau bertambah ?
Bagaimanakan nasib organisasi yang masih tradisional di kantornya?
2. Kesehatan
Apakah duduk lama didepan komputer mempengaruhi kesehatan fisik ?
3. Kebebasan Pribadi
Siapa yang berhak mengakses informasi pribadi ?
Adakah batasan penggunaan dari informasi pribadi yang telah dikumpulkan pemerintah atau badan swasta ?
4. Kendali Terpusat
Apakah komputer akan dimanfaatkan untuk melebarkan kekuasaan pengelola atas pekerja?
Apakah pemerintah akan semakin kuat dan cenderung untuk semakin memusatkan kewenangannya ?
5. Tanggung Jawab
- Apakah penyebaran penggunaan komputer dan komunikasi akan mengkotak-kotakkan masyarakat ?
- Apakah keluarga akan semakin menyendiri karena komputer telah menyediakan banyak kebutuhan ?
- Apakah produksi barang akan menurun karena sebagian besar anggota masyarakat terjun ke pelayanan jasa informasi ?
6. Citra Diri Manusia
- Apakah komputer mempengaruhi citra diri kita ?
- Apakah manusia akan kehilangan keyakinan dirinya karena tugas-tugasnya diambil alih oleh komputer ?
- Apakah teknologi tidak dapat ditolak ?
- Dapatkah kualitas manusia dipertahankan ?
7. Etika dan Profesionalisme
- Seberapa jauhkah para ahli komputer terhadap profesi mereka ?
- Apakah mereka harus memiliki etika profesi seperti dokter dan ahli hukum ?
8. Kepentingan Nasional
Apakah perekonomian negara pada masa mendatang sangat tergantung dari prestasi dalam teknologi tinggi?
9. Kesenjangan Keahlian
- Apakah penggunaan komputer menajamkan persaingan antara tenaga ahli dan tenaga bukan ahli?
- Apakah pekerjaan dalam masyarakat akan terbagi menjadi menarik dan membosankan ?
- Apakah kaum miskin dan kurang pendidikan akan memandang bahwa komputer hanya merupakan alat bagi golongan mampu ?

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

KOMPUTER DAN MASYARAKAT

Ok, Kali ini kita bahas tentang komputer dan masyarakat,.,
cuussss....


Saat ini Komputer telah mempengaruhi cara hidup kita, Bekerja, dan Bermain. Komputer tersebar Luas di semua Tempat dan secara virtual mempengaruhi setiap aspek kehidupan dunia kita dari makanan, Barang-barang gadget kita, bahkan Hingga sampai Mobil yang kita kendarai. Komputer di gunakan untuk menganalisa, mendiagnosis dan berkomunikasi.
Internet, Populasi yang selalu berkembang setiap detik nya juga telah ikut mengubah cara hidup kita dalam berkomunikasi, mendapatkan Informasi dan pengaruh Internet telah menyentuh banyak aspek karena gagasan dan informasi dapat di bagikan dengan mudah ke seluruh dunia.

Dalam hal ini, kita akan mempelajari dampak komputer ke terhadap Manusia juga efek nya terhadap Masyarakat dan Dunia secara luas. Komputer di gunakan di banyak area dan aspek, Kita perlu memahahmi bagaimana Komputer berfungsi dan bagaimana menggunakan komputer dengan aman. penggunaan Aplikasi untuk Komputer kemungkinan besar meningkat kan kinerja Komputer atau bisa juga sebalik nya malah mempercepat usia Komputer itu sendiri.

Efeknya terhadap Masyarakat dan Dunia akan terus Berlanjut dan Makin banyak orang juga Lapisan masyarakat yang mendapatkan akses ke komputer, juga mengerti arti pengertian akan Komputer itu sendiri.

Kita harus tahu dasar-dasar teknologi Komputer, baik Komponen fisik juga Fungsi-fungsi yang tercangkup dalam Komputer tersebut. Kita akan mengekplor berbagai hal tentang Komputer, Penggunaan nya, bagaimana, dan di mana, untuk apa, serta tahap-tahap nya. Ada banyak pekerjaan yang menggunakan Keyboard, Monitor, dan Mouse sehingga anda perlu tahu bagaimana menggunakan perangkat tersebut berjam-jam tanpa menggangu kesehatan anda. Petunjuk sederhana namun efektif akan dapat membantu adan menegah atau mengurangi masalahpada mata, pergelangan tangan Serta Leher juga Punggung anda.



Komputer di Kehidupan Kita

Sistem Komputer

Pengertian Komputer

Komputer adalah sebuah Perangkat yang di dalam nya terdapat Sistem Operasi yang membantu kita dalam menyelesaikan Tugas kita (seperti yang kita Kenal dengan Windows XP, atau Windows Vista yang saat ini tengah Booming dengan tampilan nya, juga ada Linux, Ubuntu dan Fedora 8.0 serta MAC OS) yang terdiri dari berbagai komponen seperti Motherboard, Soundcard, LANcard, RAM, DVD Drive, Floppy disk, juga Mouse dan Layar Monitor.
Printer juga termasuk perangkat tambahan untuk komputer. (Printer bersifat Menunjang untuk Hasil kerja Kita). Komputer memiliki empat fungsi yaitu :Input, Pemprosesan, Penyimpanan, dan Output. Komputer memiliki berbagai bentuk. Komputer juga dapat di letak an di setiap tempat atau sudut ruangan.


Input


Input adalah tindakan Mentransfer instruksi atau data ke dalam komputer. Data bisa dalam bentuk apa saja, Angka Binary, Gambar, Ketikan, bisa Juga Merupakan Masukan dari data-data yang ingin kita Proses hingga mencapai tahap Output, pada Operasional ini Pengguna Komputer Memasukan Angka-angka, data-data, ketikan, Gambar, dan data lain nya. Menggunakan Mouse dan Keyboard untuk Menunjukan Sementara pada Layar Monitor Hasil data Inputan kita tadi. Seperti Contoh : Tugas yang masih di kerjakan di Komputer atau pengeditan Gambar yang terlihat di layar Monitor Kedua-dua belum masuk tahap Proses Output atau yang biasa kita kenal dengan tahap Print. Perangkat-perangkat Input yang sudah kita Kenal adalah : Keyboard, Mouse, juga ada Scanner


Pemprosesan

Komputer mengedit data sesuai dengan Kumpulan Instruksi. Hasil nya adalah Informasi, Data yang di susun dalam cara yang tertata. Manipulasi data ini dikenal dengan Istilah Pemprosesan. Kumpulan Instruksi untuk Menyelesaikan Sebuah Tugas yang dapat di ikuti Oleh Komputer di sebut Algoritma. Penulisan algoritma untuk komputer di sebut Pemograman. Ada berbagai macam bahasa pemorgraman di antara nya C++, Cobol, JSP, Javascript, dan Oracle.

Penyimpanan

Pada Tahap ini, tentu saja Komputer harus memiliki yang nama nya Harddisk, Harddisk Merupakan sebuah Perangkat tempat untuk menyimpan data-data Komputer Serta data-data Kita. Harddisk bisa kita ibaratkan dengan ”Tas” tempat kita menyimpan semua pekerjaan kita di Kantor. Jenis Penyimpanan terbagi menjadi dua Yaitu :

A. Penyimpanan Primer (Memory)

Ada duaJenis Memory pada Komputer :
1. Eraseable Programmable read-only Memory (EPROM)

Jenis Memori ini berisi Instruksi-instruksi yang di gunakan Oleh Komputer ketika ia Menyala dan Berkomunikasi dengan Komponen-komponen internalnya.


2. Random Access Memory (RAM)

Pada Jenis Memori in, Chip Prosesor memanggil data dari Memory, Memproses dan Mengembalikan nya ke Memory. RAM di rancang agar sesuai dengan Prosesor, juga waktu yang di perlukan untuk membaca dan menulis data ke dalam Prosesor di ukur dengan nanosecond milyar per detik, Kapasitas nya di ukur dengan Megabyte. Sekarang telah ada Memori RAM dengan kapasitas Gigabyte. Dan tengah di kembangkan dengan kapasitas Terabyte

B. Penyimpanan Sekunder (Memory)

Ada tiga jenis Piranti Penyimpanan Sekunder, yang di kelompokan menurut teknologi yang di gunakan untuk menyimpanan data nya.

1. Media Magnetik
Membungkus Material pada sebuah disk dapat merekam dan menyimpan data dengan menarik titik kecil pada disk dalam suatu arah atau Sebalik nya.
2. Media Optik
Data dapat di rekam dalam bit kecil pada permukaan disk.
3. Flash Memory
Tidak seperti kedua Memory di atas, Flash Memory tidak mempunyai bagian-bagian yang bergerak atau berpindah. (Contoh: Flashdisk)


Output


Output juga di kenal dengan Hasil Akhir sebuah Pekerjaan, atau Hasil dari Pemprosesan data. Output harus di laporkan kepada pengguna Komputer dengan menggunakan cara menampilkan hasil kerja sementara di layar Monitor, dan Kemudian di Print, Print adalah Tahap akhir dari Output, Printer adalah Perangkat untuk mencetak hasil kerja permanen dari Pengguna Komputer.


Dampak Positif Komputer di Berbagai Bidang


1 . Bisnis dan Pemerintah

Semua Jenis organisasi Menggunakan Komputer secara Ekstentif untuk mengelola data Komunikasi, data Keuangan, dan Proyek-proyek. Berikut ini ada Beberapa Contoh Bagaimana Komputer di gunakan Dalam Bisnis dan Pemerintah
- Dokumen Negara
- Keuangan Negara
- Database
- Manajemen proyek pembangunan


2. Pendidikan

Penggunaan Komputer dan Internet Sekarang tidak terbatas pada Siswa dan Mahasiswa. Komputer dan Internet juga memepengaruhi Pendidikan di tingkat lebih tinggi, di mana Siswa dan Mahasiswa dapat mengikuti Pelajaran secara Online, jika memang keadaan nya tidak memungkin kan untuk melakukan kegiatan Belajar seperti biasa nya.

3. Kesehatan

Bidang Kesehatan Menggunakan Komputer sebagai alat untuk Mendiagnosis dan Memberikan Treatment (Pengobatan)

4. Militer

Bidang Militer Kini sudah Mengandalkan Teknologi tinggi untuk Meningkatkan efektifitas dan Keamanan. Di Negara-negara Maju seperti Amerika Serikat, Jepang, Korea, dan Lain nya telah mengaplikasikan Teknologi Komputer dalam meningkat kan Sistem Keamanan dan juga Sitem Kinerja Militer itu sendiri untuk Upaya mejaga ketentraman dan juga Kenyamanan Masyarakat nya.

5. Transportasi


Bagi Industri Transportasi saat ini, Komputer memberikan banyak kemudahan, dengan Kemampuan nya untuk Mengolah Fleet (Iring-iringan Kendraan atau Kereta, atau Armada). Dengan Komputer Mereka mampu melacak Lokasi dan Pengendara kendaraan (Supir/Driver), untuk membantu memelihara keamanan dan mengefisiensikan Operasi Mesin, juga untuk Mengontrol Lalu Lintas, dan bisa juga untuk Melakukan Reservasi.


6. Rekreasi


Orang Menggunakan Komputer untuk Hiburan maupun untuk Bekerja. Mereka dapat Menggunakan Komputer untuk mesimulasi Game bagi para Pecinta Game yang mungkin berada di ruang yang sama di manapun di Dunia.


Tips bagi Pengguna Komputer


Posisi Atas ke Bawah (Vertikal)


Beban Leher yang menjadi Tumpuan Kepala tentu akan Menjadi Tegang (Stress) pada bagian ini, Jika Anda Menggerakkan Kepala anda ke depan sehingga tidak Langsung berada di atas punggung. Maka otot Leher anda harus bekerja lebih keras untuk menompang berat kepala anda. Dan otot-otot di antara ruas tulang belakang pada punggung anda akan tertekan, yang mengakibatkan sakit punggung. Jika anda bergerak maju dan condong ke arah kanan atau kiri untuk melihat dokumen pada meja, masalah stress dan tekanan bahkan lebih buruk. Sangat lah penting memilih Bekerja yang menjada kepala anda dalam Posisi tegak tepat di atas punggung anda.



Posisi Kiri ke Kanan (Horizontal)

Pada Posisi ini, Keyboard memegang kunci Penting, Kebanyakan Keyboar yang di gunakan komputer desktop memiliki sekelompok kunci di bagian kanan (Angka, Panah, Enter, dan Fungsi-fungsi Khusus lainnya). Keyboard sering di tempatkan dengan pusat kunci alphabet yang umum di gunakan berada di bagian kiri, bagian Pusat. Untuk mengetik dalam Posisi ini, Pengguna Komputer harus mencondong kan bahu nyake kiri.

Mouse, Kebanyakan orang menggunakan Mouse dengan tangan Kanan, Artinya mereka bisa menaruh Mouse di sebelah kanan Keyboard. Jika anda memindahkan Mouse ke Kiri agar Tombol-tombol Huruf dan Mouse menjadi terpusat, Bagi anda yang biasa beraktivitas dengan tangan Kiri, tentu anda tidak perlu berusaha keras untuk menjangkau Mouse, bahkan Malah Memudahkan anda beraktivitas dalam menggunakan Komputer, Tapi bagi kebanyakan Orang yang Menggunakan tangan Kanan tentu ini akan menyusahkan si Pengguna untuk bekerja. Ada beberapa Pilihan yang bisa anda Pilih dan Pelajari, Belajar atau Biasakan menggunakan Mouse dengan tangan Kiri, Bagi anda pengguna Tangan Kanan, atau anda bisa juga memperlajari Shortcut-shortcut di Keyboard, Bagi anda Pengguna tangan Kiri.

Semua itu tentu kembali ke anda sebagai Pengguna Komputer, Kedua teori di atas membantu anda untuk tidak terlalu sering terlepas dari keyboard atau menjangkau Mouse, Yang mungkin menghemat Waktu anda dalam mengerjakan Tugas atau sekedar Surfing dan Browsing di Internet.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

STATISTIKA BISNIS (Dasar)

Kali ini saya akan membahas tentang mata kuliah di kampus untuk semester 3 STT Harapan Medan
"STATISTIKA BISNIS"


See,, Let's to study :)

Sebagian besar orang pasti sudah lumayan familier bila mendengar kata statistika. Jika ditanya sejak kapan mereka mengenal statistika mungkin sebagian besar orang akan menjawabnya “ oh saat saya mulai sekolah, hmm mungkin sekitar SMP atau SMA”. Tetapi sadarkah anda, sebenarnya kita mengenal statistika semenjak kita lahir. Tanpa kita sadari saat lahir, kita sudah dikenalkan yang namanya statistika. Hal yang paling sederhana misalnya : berat dan panjang badan kita saat lahir. Namun karena saat itu kita masih sangat kecil dan belum bisa berpikir, dan merasakan apa-apa jadi kita tidak mengetahuinya.
Seringkali kita tidak menyadari bahwa dalam kehidupan kita sehari-hari kita seringkali sudah melakukan penelitian, misalnya dalam membeli suatu barang yang berharga mahal seperti komputer, kita tentu saja melakukan penelitian ke toko-toko komputer untuk membandingkan harga, fitur, maupun jaminannya. Memilih pacar ataupun calon suami/istri mungkin juga bisa digolongkan sebagai penelitian. Namun tentu saja kedua macam penelitian ini berbeda dengan penelitian yang biasa kita baca di jurnal ilmiah, karena mungkin dalam melakukan penelitian tersebut kita seringkali tidak menggunakan metode ilmiah melainkan terkadang hanya emosi saja, terlebih lagi dalam hal mencari pacar.
oke pertama kita bahas dulu ya apa itu Statistika :)

PENGERTIAN STATISTIKA

Sebelum bicara lebih lanjut tentang statistika, kita perlu mencari tau apa sebenarnya statistika itu. Statistika adalah ilmu yang mempelajari bagaimana merencanakan, mengumpulkan, menganalisis, menginterpretasi, dan mempresentasikan data. Singkatnya, statistika adalah ilmu yang berkenaan dengan data. Atau statistika adalah ilmu yang berusaha untuk mencoba mengolah data untuk mendapatkan manfaat berupa keputusan dalam kehidupan.
Istilah ‘statistika’ (bahasa Inggris: statistics) berbeda dengan ‘statistik’ (statistic). Statistika merupakan ilmu yang berkenaan dengan data, sedang statistik adalah data, informasi, atau hasil penerapan algoritma statistika pada suatu data.
Dari kumpulan data, statistika dapat digunakan untuk menyimpulkan atau mendeskripsikan data; ini dinamakan statistika deskriptif.
Sebagian besar konsep dasar statistika mengasumsikan teori probabilitas. Beberapa istilah statistika antara lain: populasi, sampel, unit sampel, dan probabilitas.(http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2009/09/statistika-dan-psikologi/)
Statistika banyak diterapkan dalam berbagai disiplin ilmu, baik ilmu-ilmu alam (misalnya astronomi dan biologi maupun ilmu-ilmu sosial (termasuk sosiologi dan psikologi), maupun di bidang bisnis, ekonomi, dan industri). Statistika juga digunakan dalam pemerintahan untuk berbagai macam tujuan; sensus penduduk merupakan salah satu prosedur yang paling dikenal. Aplikasi statistika lainnya yang sekarang popular adalah prosedur jajak pendapat atau polling (misalnya dilakukan sebelum pemilihan umum), serta jajak cepat (perhitungan cepat hasil pemilu) atau quick count. Di bidang komputasi, statistika dapat pula diterapkan dalam pengenalan pola maupun kecerdasan buatan.
ESENSI STATISTIKA
Ada tiga hal yang sangat penting dari statistika yaitu:

1. Data yang tersedia / data historis.

Merupakan suatu nilai numerik yang diperoleh dari keterangan masa lampau. Diolah menjadi informasi yang nantinya berguna dalam menentukan keputusan

2. Kriteria Keputusan

Dalam Statistika kita sering dihadapkan pada beberapa pilihan. Masing-masing pilihan memiliki nilai/ manfaat dan konsekuensi yang harus diambil atau dengan kata lain kita harus menentukan keputusan. Dari pilihan-pilihan tersebut akan muncul berbagai kriteria keputusan. Sama halnya dengan pilihan, masing-masing kriteria keputusan memiliki manfaat dan akibat bagi kita

3. Ada Keputusan


Selanjutnya mari kita bahas apa itu manfaatnya :)

Manfaat statistika dalam kehidupan sehari-hari sangat beragam sebagai contoh sederhana:

* Bagi ibu-ibu rumah tangga mungkin tanpa disadari mereka telah menerapkan statiska. Dalam membelanjakan uang untuk kebutuhan keluarganya sering melakukan perhitungan untung rugi, berapa jumlah uang yang harus dikeluarkan setiap bulannya untuk uang belanja, listrik, dll.

* Sebagai mahasiswa, selain statistika dipelajari secara formal sebenarnya kita sudah menggunakannya dalam perhitungan Indeks prestasi.

* Dalam dunia bisnis, para pemain saham atau pengusaha sering menerapkan statistika untuk memperoleh keuntungan. Seperti peluang untuk menanamkan saham.

* Sedangkan dalam bidang industri, statistika sering digunakan untuk menentukan keputusan. Contohnya berapa jumlah produk yang harus diproduksi dalam sehari berdasarkan data historis perusahaan, apakah perlu melakukan pengembangan produk atau menambah varian produk, perlu tidaknya memperluas cabang produksi, dll.

Jadi statistika sebenarnya sangat penting bagi kita, dapat berguna dalam menentukan keputusan meskipun kadangkala penggunaannya tidak kita sadari.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Tak Pernah Berlalu

Mungkin aku memang lemah
Mungkin aku tak pernah punyai lelah
Saat ku terdiam menangisi pergimu
Terus ku terpaku oleh harapan semu

Sepertinya… t’lah cukup banyak kutulis
T’lah cukup dalam hati ini kuiris
Agar bisa kucoba lagi cinta dari mula
Dengan ia yang mampu merasakannya

Namun cinta untukmu terus bertahan
Di sekeping sisa hati ini pun cinta untukmu kurasakan
Kerinduan hadirmu tak pernah bisa hilang
Oh Tuhan… bagaimana semua ini harus kuartikan ?

Puisi

Aku tak pernah berlari meninggalkanmu !
Melangkah menjauhi pun tak pernah terlintas
Aku masih disini…. Aku masih ada…
Namun sebait pun kini tak sempat lagi kubuat

Setiap hari kuhanya bisa berkata pada hati
Besok mungkin dapat kuluangkan waktu lagi
Tuk menulis tentang hati…
Dalam sebentuk puisi

Nyatanya aku tak pernah sempat
Ragaku s’lalu saja terlebih dahulu penat
Sehingga asa dan rasa tak pernah sempat
Dapatkan waktu yang tepat untuk puisi-puisi baru kubuat

Hingga sekali lagi di pagi ini
Kerinduan pada puisi kembali menjadi
Curahan hatiku dalam sebentuk puisi
Semoga esok aku bisa segera kembali

Bertahan Cz Cinta

Aku mencintaimu kamu dengan sepenuh hatiku,semua pengorbanan cinta telah aku berikan hanya untukmu.

Kau pernah bilang apapun yang terjadi kamu akan selalu cinta,dan sayang padaku.

Tapi mengapa kau berubah,rasa sayang mu seakan pudar,semua cinta dan kasih sayang mu tak seperti dulu.

Janganlah kau buat hati ku ini kecewa karena sikapmu itu,karena hati ini akan sakit bagaikan tertusuk duri.

aku mencintaimu,demi kamu aku akan bertahan,karena hati ini akan selalu ada namamu,yang ku ingin saat ini hanya satu kembalilah kau seperti dulu,seperti saat kita pertama bertemu.

Cerpen

[ Cerpen Deteksi Jawa Pos, Senin, 21 Juli 2008 ]

Oleh Retno Wi

Brakk!!…

Pintu terbuka dengan keras. Sepi. Tak ada siapa-siapa di dalam. Pasti, sebab, penghuni lain sibuk dengan aktivitas di tempat kerja masing-masing. Termasuk dia, kalau saja dia tidak teringat satu hal. Sungguh dia menyesal kenapa tidak menuruti nasihat orang-orang di sekitarnya. Ah, seandainya aku memasang alarm di ponselku. Seandainya aku menuliskan di papan. Seandainya aku…

Oh, mengapa aku mesti menjadi orang pelupa? Bukankah aku masih muda? Apa memang memori otakku terbatas? Aku ingat, otak punya memori yang sangat besar. Setidaknya, aku masih ingat beberapa hal yang aku lakukan di waktu kecil. Artinya, aku masih mampu merekam dengan baik kejadian 15 tahun lalu. Bukankah itu hebat. Tapi, mengapa aku lupa dengan semua tugas yang baru diberikan seminggu lalu? Orang bilang semua itu karena keteledoranku. Benarkah aku teledor?

Brak!!…

Nasib pintu kamar pun tak berbeda dengan pintu ruang depan. Terbuka dengan dorongan keras dan kasar, membuyarkan dialog yang berlangsung antara otak dan hatinya. Dengan napas memburu, tangannya mengobrak-abrik meja kayu penuh tumpukan kertas dan buku. Dia tak peduli dengan buku dan kertas yang barjatuhan akibat ulah kasarnya. Sesekali, matanya melirik jam di dinding kamar. Detik-detiknya terus berjalan, berputar mendorong menit demi menit terlewati. Detak jantungnya seolah ingin mengejar setiap detik yang terlewat cepat. Setiap detik yang selalu menambahkan butiran keringat di dahinya.

“Ah…! Akhirnya ketemu juga.” Desisnya sedikit lega. Sedikit, sebab, waktu yang dimiliki tidak banyak. Disekanya keringat yang semakin berkilat di kening untuk mengurangi kegugupan yang terlalu lama menemani. Dipandanginya tulisan di kertas yang sedang dipegangnya. Terbayang di kertas itu seorang dosen killer berkumis lebat dengan sorot mata tajam ingin menelannya bulat-bulat. Siapa yang mau berurusan dengan dia lagi? Mengumpulkan tugas tepat waktu saja masih mendapat omelan dan sanksi kalau penulisannya tidak sesuai dengan keinginannya. Apalagi kalau telat mengumpulkan? Dan, aku? Dani mencoba mengingat-ingat. Selalu telat mengumpulkan tugas. Alasannya pun bisa ditebak oleh semua orang. LUPA!

“Oh, Tuhan!” dia menepuk jidat dengan keras. Dia segera tersadar dengan masalah yang menerornya. “Bukankah semua jawaban ini ada di buku Statistika. Dan, bukuku… di mana bukuku??”

Dia empaskan pantatnya di kasur. Kedua tangan pucat itu meremas-remas rambutnya dengan kuat. “Sialan si Roni!” kutuknya kesal. Dengan gusar dia menekan keypad ponsel. Mulutnya mengerucut, dahinya berkerut. Mendengarkan nada ponsel yang hanya berbunyi tut..tut…, Dicobanya sekali lagi.

Tuu…ut. Tuu..ut. Tuu..ut. “Halo!? Eh, Dani. Ke mana pula kau, kok nggak nongol di kampus? Kita lagi…” Tak sempat suara di sebrang meneruskan kalimatnya.

“Heh! Mana buku statistiknya! Pinjem buku jangan ngawur dong! Masak yang punya belum ngerjain tugas, masih belom dibalikin. Aku tunggu di rumah sekarang! Bawa buku statistik itu!”

“Hei..! Hei..! Kapan pula aku pinjam bukumu, hah?! Melihatnya pun aku tak pernah!”

“Kapan kau bilang? Siapa yang merengek-rengek minggu lalu setelah kuliah statistik berakhir? Siapa? Emang kucing?!”

“Benar-benar payah kau Dan! Rupanya, kau semakin tua hingga penyakit lupamu kian parah. Ingat-ingatlah yang bener! Atau, jangan-jangan sudah saatnya kau masuk RSJ, biar sembuh. Ha ha ha… !” Klik! Sambungan diputus.

Dani memandingi ponselnya kesal. Dipencetnya sekali lagi nomor Roni.

Maaf, nomor yang Anda hubungi sedang… Klik! Ponsel terlempar di atas bantal. Dia rebahkan badannya. Hatinya melemparkan ratusan kutukan untuk Roni. Dani duduk di tepi dipan. Menatap meja belajarnya yang tak pernah rapi. Kertas-kertas berserakan memenuhi meja. Buku-buku tak lagi berdiri tegak karena buku di bagian tengah deretan diambil Dani. Dia pun membiarkan buku-buku di sebelahnya ambruk. Sebagian buku itu tampak hampir tidur tertumpuk buku lain di sebelah kirinya. Pasti buku yang seharusnya mengisi dan menyangga buku di sebelah kiri sangat tebal. Oh! Bukankah buku paling tebal miliknya hanya satu! Ya, hanya satu! Dan….

Aha…! Aku ingat sekarang. Aku baru mengambilnya dua hari lalu. Yaitu, ketika akan mengerjakan tugas, namun gagal karena diminta Ayah untuk menemani ibu belanja. Lalu… Lalu… Aaahh! Kepalan tangannya meninju telapak tangan kiri dengan gemas.

Dani mencoba mengingat siluet kejadian demi kejadian. Buntu! Dia lupa di mana meletakkan buku statistiknya. Kembali dia menatap jam dinding. Tak ada pilihan. Aku harus mengerjakannya sekarang meski tanpa buku statistik itu.

Dengan gontai dia menuju meja belajar. Sedikit malas, tangannya mengumpulkan kertas yang memenuhi meja. Kertas-kertas terkumpul dan dipindahkan ke lantai pojok kamar. Dipandanginya meja yang kini bebas dari kertas. Ada perasaan nyaman. Namun, ada sesuatu yang dirasa masih kurang. Yah, mejanya belum bersih benar. Ada beberapa kertas yang terjepit antara tepi meja dengan dinding. Dani mencoba menarik beberapa kertas. Tapi, terasa sangat sulit. Dani menarik meja agar menjauh dari tembok.

Brak!!.. Sebuah benda terjatuh dengan berat. Kepala Dani melongok ke bawah meja. “Yess!!.. akhirnya kutemukan buruanku.”

****

Suasana kampus agak lengang dari biasanya. Begitu juga kantin. Dani menyeruput juice avokad yang menjadi kesukaan. Tak banyak anak berkeliaran. Ditatapnya jam yang tergantung di dinding kantin. Masih ada seperempat jam untuk menyegarkan hari dengan segelas juice dan semilir angin yang menerobos kantin pelan-pelan.

“Di sini rupanya kau, Dan.” Sebuah tepukan keras dirasakan pundak kanan Dani. Sebenarnya tanpa menoleh pun, Dani tahu siapa yang sedang berbicara. Siapa tak kenal logat batak yang medok itu?

“Lo sendiri?”

“Bah! Aku? Tentulah aku mau pulang. Buat apa panas-panas begini berlama-lama di kampus?”

Mulut Dani melepas sedotannya perlahan.

“Pulang?”

Laki- laki di depannya mengangguk mantap.

“Trus, tugas statitiskmu?”

“Tugas statistik?” Roni berpikir sejenak. Tak lama kemudian, meledaklah tawanya.

“Ha…ha…haaa…” Buru-buru mulutnya bungkam ketika beberapa pasang mata menatapnya. Atau, lebih tepat melotot ke arahnya.

“Dan…Dan… tahulah aku sekarang kenapa tak masuk kuliah kau tadi. Itu juga yang membuatmu marah-marah padaku, kan?” Roni mendekatkan wajahnya yang penuh jerawat batu ke wajah Dani. Kemudian, punggung tangannya ditempelkan ke kening Dani.

“Hmm… Rupanya, kau benar-benar harus ke RSJ,” ucapnya pelan. “Ingatanmu semakin payah.”

“Eh, apa-apaan lo? Aku bicara soal statistik, bukan masalah penyakit lupaku! Dasar bloon!”

“Ya, ya. Kau tunggu saja sampai mabok, takkan pernah Pak Naryo datang menemuimu.”

“Maksudnya?”

“Karena memang tugas statistik itu baru dikumpulkan minggu depan. Karena hari ini Pak Naryo masih di luar negeri. Bukankah itu yang disampaikan sebelum kuliah statistik berakhir minggu lalu. Begitu mudahnya kau melupakan itu teman?”

“Jadi?”

“Jadi, sebaiknya pergilah kau segera ke dokter jiwa. Ha…haa.. ha..”

Roni pun berlalu meninggalkan Dani bersama juice avokadnya.

Selembar Uang 5000

Anak dalam gendongan Sri belum diam. Semakin Sri berusaha menenangkannya, tangis anak itu semakin pecah. Sri mulai kuwalahan untuk membujuknya.
“Cup-cup, Nak. Sebentar lagi Bapak datang.” Bujuk Sri sambil menimang-nimang dalam gendongan.
“Mungkin dia lapar, Sri.”
“Mungkin iya, Mbak.”
“Tadi anakmu sudah makan belum ?”
“Belum.”
“Kalau begitu cepat kasih dia makan.”

Sri tersenyum. Menelan ludah yang terasa kian hambar di lidah yang sejak kemarin belum kemasukan makanan. Tawar dan getir adalah hiasan hidupnya.
“Kok malah senyam-senyum. Wong anak sedang rewel kok dibiarkan.”
“Anu, Mbak. Saya belum masak hari ini.” Jawab Sri dengan suara tercekat.
Kening Wati berlipat seketika. Matanya menatap jam dinding yang sedang bergerak menunju angka sepuluh.

“Sampai siang begini belum masak? Kenapa?”
“Ehm… “ Sri agak canggug meneruskan kalimatnya. “Beras kami habis.”
Wati mulai menangkap permasalahan Sri, yang sudah dianggapnya sebagai adik sendiri. Nasibnya dengan Sri tidak jauh berbeda. Hanya saja Wati belum dikaruniai anak meskipun telah menikah hampir lima tahun.
“Kalau habis, kenapa tidak beli Sri?” Pancing Wati.
“Sebenarnya pengen beli, Mbak. Tapi… kami sedang tidak punya uang.” Wajah Sri menunduk, menyembunyikan rasa sedih yang telah menjadi teman dalam kesehariannya. Sri tahu, tak ada gunanya berpura-pura di depan Wati. Wanita itu tahu persis bagaimana kehidupannya. Hanya saja Sri tidak enak hati kalau dengan keterusterangannya membuat Wati iba dan ikut bingung mencari jalan keluarnya. Bagaimanapun Sri juga menyadari kalau nasib Wati juga tidak lebih baik darinya. Mereka sama-sama perantau dari kampung yang ingin merubah nasib di kota seperti Surabaya. Hanya saja rumah petak mereka letaknya agak berjauhan.

“Kami menunggu Bapaknya Dian pulang.” Ucapnya lirih. Tangan kusamnya mengelus kening Dian, anak semata wayangnya yang telah tenang. Sebenarnya Sri tak yakin dengan ucapannya. Pekerjaan suaminya yang hanya penarik becak tidak bisa diharapkan setiap saat. Padahal tiap hari mereka harus memberi setoran kepada juragan becak. Sejak kemarin ia dan suaminya belum makan. Hanya minum air putih yang diberi sedikit gula. Segenggam beras yang tersisa dia buat bubur untuk anaknya. Dan hari ini Sri benar-benar tidak memliki apa-apa. Hanya beberapa sendok gula di toples. Sri dan suaminya memilih mengalah. Air gula yang ada mereka berikan untuk Dian.

“Sri.” Sapa Wati lembut. “Kamu tidak biasa hutang?”
Sri menggeleng lemah. Ia begitu memegang erat wejangan suaminya agar tidak membiasakan berhutang. Hutang hanyalah jerat yang bisa mencekik setiap saat. Apalagi tak ada yang bisa dijadikan jaminan untuk membayar jika si peminjam suatu saat datang menagih. Itulah prinsip yang ditekankan suaminya.
Wati trenyuh. Perasaan iba muncul tanpa bisa dicegahnya. Apalagi saat matanya menatap Dian yang telah pulas dalam gendongan Sri. Dian begitu pucat. Wajahnya tirus dengan perut yang agak membuncit. Kulitnya bersisik kasar karena kurang vitamin. Tanda-tanda kekurangan gizi tampak jelas di tubuhnya. Hening. Semua tenggelam dalam angan masing-masing.

“Aku ada uang lima ribu.” Wati menyodorkan selembar lima ribuan kepada Sri. “Pakailah.”
Sri terkejut. Ia pandangi wajah Wati dan uang yang berada di tangannya bergantian. Ia yakin tetangganya dari kampug itu juga sedang membutuhkan uang. Suami Wati baru saja sakit. Pasti belum bisa menarik becak seperti suaminya. Apalagi saat ia teringat dengan pesan suaminya.
“Jangan, Mbak. Pasti Mbak Wati juga membutuhkannya. Insyaalah saya masih bisa bertahan sampai bapaknya Dian pulang.”
“Aku percaya kalian masih bisa bertahan. Tapi bagaimana dengan Dian? Dia sudah begitu kurus. Dia bisa sakit Sri. Kalau sampai itu terjadi pasti biayanya akan lebih mahal. Aku yakin kamu juga tidak tahu kapan suamimu pulang.”
Sri mendesah. ibu mana yang tega anaknya sampai kekurangan gizi. Ia pun sebenarnya iba melihat nasib Dian. Ditatapnya wajah Dian yang begitu tenang. Sebutir cairan bening mengumpul memenuhi sudut-sudut matanya.

“Tapi kalau uang ini aku pinjam, bagaimana dengan Mbak Wati?”
“Tenang Sri. Aku biasa pinjam ke warung dekat rumah. Mas Darmin juga sudah sembuh. Insyaalah besok sudah bisa narik lagi.” Jawaban Wati tidak membuat Sri lega. Tapi Sri benar-benar tidak punya pilihan saat itu.
“Terimaksih, Mbak. Nanti kalau bapaknya Dian dapat uang pasti segera kukembalikan.”
“Ya sudah, cepet belanja. Aku pamit dulu. Nanti Mas Darmin bingung kalau aku tidak segera pulang.”
“Iya, iya Mbak. Sekali lagi terimaksih, Mbak.”

* * *
Derit roda sayup terdengar. Roda yang selalu berputar meyusuri setiap jengkal jalan hidupnya. Setiap deritnya selalu meberikan harapan bagi Sri dan Yanto. Harapan itulah yang membuat mereka sanggup bertahan hidup. Ia yakin nasibnya berjalan seperti roda. Kadang dibawah, namun suatu saat roda itu pasti akan bergerak ke atas. Meskipun putaran roda kehidupan itu dirasanya berjalan sangat lambat untuk bisa mencapai puncak.. Tapi roda itu tidak boleh berhenti. Harapan dan impian telah membuat roda itu tetap berputar. Bergerak. Menggelinding. Meski perlahan.

“Assalamualaikum.” Suara yang begitu dikenal muncul dari arah pintu triplek.
“Wa’alikum salam.” Sri segera menyambut dan mencium tangan si empunya suara.
Sri menatap wajah suaminya dengan mata berbinar. Yanto dibuat tak enak hati karenanya. Wajahnya pias melihat tatapan isrtinya.
“Maafkan aku, ya.” Suara Yanto tedengar berat. “Ternyata hari ini pun aku gagal mendapatkan uang lima ribu yang kujanjikan pagi tadi.” Wajahnya menunduk, takut melihat reaksi istri tercintanya.
Sri tak kaget. Ia sudah menduganya. Tangannya menggandeng tangan suaminya menuju ruang tengah yang berfungsi sebagai tempat makan sekaligus ruang tidur.

“Mas yanto pasti capek dan lapar. Sekarang, Mas makan dulu.” Ajak Sri lembut sambil membuka tudung nasi..
Yanto terlonjak. Ia tak percaya melihat hidangan istimewa di depannya. Sebakul nasi putih yang megepul hangat, semangkuk sayur bayam dan beberapa potong tempe telah tersaji rapi di atas meja kayu yang kakinya telah lapuk.
“Dari mana semua makanan ini, Sri?” Tanya yanto dengan suara gagap.
“Sudahlah, Mas Yanto makan dulu. Dari kemarin sampeyan belum makan. Kalau sampe Mas Yanto sakit, kita semua akan semakin repot.” Tangan Sri telah menyendok nasi ke piring untuk Yanto. Dengan cekatan, Sri menambahkan sepotong tempe dan sesendok sayur di atasnya.
“Tapi semua ini dari mana, Sri?” Tanya Yanto sekali lagi.
“Saya akan cerita kalau Mas Yanto mau makan.”
Yanto menurut. Dengan ragu tangannya menyendok nasi dari piring. Setelah yakin suaminya menikmati makanannya, barulah Sri bercerita.
“Mas, tadi Mbak Wati sepulang mencuci dari Bu Handoyo mampir.” Sri diam sejenak. Melihat reaksi suaminya. Kemudian mengalirlah kisah hidupnya sepagi tadi sampai akhirnya semua hidangan istimewa dapat tersaji di meja makan mereka.

Uhuk!Uhuk!
Yanto tersedak. Buru-buru Sri menuangkan air putih ke gelas plastik yang di dekatnya.
“Pelan, Mas. Nggak usah buru-buru.”
Yanto diam. Menatap wajah istrinya dalam-dalam. Begitu banyak kalimat yang ingin ia ucapkan kepada istrinya. Tapi mulutnya tetap terkunci. Ia tidak pernah tega menyakiti wanita yang begitu rela menemaninya hidup menderita. Tapi Yanto sangat gusar mengingat kejadian yang dialaminya sebelum pulang ke rumah.Rasa nikmat yang baru didapatnya lenyap seketika. Menu istimewa yang ada di depannya tidak lagi menggoda selera makannya. Hambar. Itulah yang dirasakan lidahnya saat ini.
“Kenapa kamu mau menerima uang dari Mbak Wati?” Jelas terdengar suara Yanto begitu berat.
“Sebenarnya sudah kutolak, Mas. Tapi Mbak Wati memaksa. Ia tidak tega melihat Dian, anak kita. Aku juga tidak tega kalau sampai Dian jatuh sakit karena tidak makan apa-apa. Pasti nanti kita akan butuh uang lebih banyak untuk mengobati Dian. Akhirnya aku pun menerima uang lima ribu itu. Maafkan aku, Mas. Aku tahu Mas tidak suka hutang. Tapi kita sedang tidak punya pilihan.” Ada rasa bersalah dalam nada bicara Sri. Wajahnya menunduk. Ia pun tidak berselera untuk melanjutkan sarapan yang sekaligus juga makan siang.

“Sri, sebelum pulang aku tadi mampir menjenguk Mas Darmin.Tak kulihat makanan di rumahnya. Ia sedang menunggu Mbak Wati yang meminjam uang pada Bu Handoyo setelah mencuci.” Yanto diam sejenak. Mengatr nafas yang semakin tidak teratur. “Aku semakin tidak tega saat melihat Mbak Wati diomeli pemilik warung ketika akan berhutang lagi. Apa kamu tega makan semua ini, Sri?” Yanto berdiri. Tangannya menyambar topi lusuh yang tergeletak di kursi.

“Mas Yanto mau kemana?”
“Keluar. Mencari uang untuk mengganti uang Mbak Wati.” Yanto melangkah tanpa menoleh ke belakang.
Sri terpaku. Memandangi punggung suaminya yang basah oleh keringat. Ada perih di hatinya. Ada rasa bersalah yang begitu desak-mendesak dadanya. Sebutir bening telah menggantung di kedua sudut matanya.
Ia segera bergegas membungkus semua makannnya. Tak ada cara lain. Ia harus mengantarkan makanan itu untuk Wati.
“Mbak Wati, maafkan aku.” Ucap Sri hampir tak terdengar.

Pages

Diberdayakan oleh Blogger.

Ads 468x60px

Social Icons

Featured Posts